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计算机游戏设计6
计算机游戏设计 第6章 角色开发 设计目标 动作游戏(平台和格斗)、冒险游戏、动作冒险和RPG充分利用人物角色达到娱乐目的 能够吸引人的角色:外表、动作和言语,有个性 令人信服和可靠:协调(魔鬼关心孤儿)、前后一致 讲述故事和激发情感 知识产权中最有价值的部分 目标:创作出能够吸引人、令人信服和玩家能够了解、有足够个性的人物角色 玩家和人物模型 化身(Avatar):游戏中玩家控制作为主角的人物形象 动作和冒险游戏只控制一个角色,RPG管理一群角色 第三人称下的化身 玩家和化身的关系 是否自己定义他的化身; 化身是否具有视觉和听觉实体; 玩家怎样控制化身的移动 玩家设计的化身角色 RPG:设计化身角色 化身是玩家戴上各种面具,是为游戏目的而采用的人物 提供创建化身所需工具(表现玩家个性),而不是为玩家创建化身 指定化身和非指定化身 设计者怎样完全的指定化身的外表和其他品质 非指定化身:文本冒险游戏,游戏编写时假设化身就是玩家自己。游戏设计者没有指定化身的任何东西。半条命。没有指定化身的任何东西。玩家和游戏世界交互方式。玩家可以完全了解化身。化身是空壳 指定化身:设计者需要设计人们看到的化身,更多地指定化身的属性,开发出具有个性的化身。玩家不是化身,像读者和小说中英雄之间的关系,玩家可以引导和了解英雄 指定化身可以拒绝玩家的某些决定 部分指定化身 控制效果 间接控制:RPG;指出希望化身去的地方 直接控制:Mario;玩家变成化身;化身像木偶 玩家性别和角色 选择合适性别的角色 女性希望更了解化身 男性希望操作化身木偶,而不是了解化身 女性喜欢定制化身,男性喜欢选择默认化身 让玩家游戏选择的机会:角色和内容 设计化身 完全非指定化身:仅为玩家提供一个控制机制 部分指定化身:玩家能够看到和了解化身的一部分,化身没有内部生命 完全指定化身:化身和玩家分离开来,拥有自己个性的独立实体 内容越详细,化身越独立 控制方式:直接-木偶;间接-独立 视觉外表 艺术驱动角色设计:首先考虑角色的视觉外表。角色简单、类似于卡通的游戏、衍生品;依赖目标人群 第一人称角色没有完全可视展示 故事驱动角色设计 角色身体类型 具有人类特点 不具有人类特点:交通工具、机器、动物、怪物 二者混合:美人鱼 卡通式特点:酷(超然、反对权威、戴太阳镜、无事无精打采、聪明)、强硬(身体上侵略性、男性多、身高体型、大度豪爽、超级性感、姿势前倾)、伶俐(幼儿形象、大眼睛、大头、明亮衣服、动作敏捷)、笨(好笑、超然、身体笨拙) 卡通和文化有关 超性感:夸大性感属性;青少年人群;性感不能拯救一款乏味的游戏 衣着、武器、标志性物品和名字 衣服、饰品:孔明 武器:剑、大刀、斧头 标志性物品:长随化身 名字:尔康、…娃、王红军 特征不宜太多:二三足矣 调色板 保持视觉上的与众不同:黑色的蝙蝠侠、红色的蜘蛛侠、蓝色的超人 反映角色的姿态和情感气质 同伴 提供变化和戏剧性穿插 史莱克和驴子;至尊宝和二当家。。。 深度创作角色 角色外表只是一个方面 角色是谁?他的行为方式是怎样的? 故事驱动角色设计:以角色的作用、个性和行为开始角色设计 角色人物背景单:记录普通人的相关信息。成为角色所在世界的专家,据此想象角色的言行 展示关于角色的东西,而不是告诉玩家(说明材料) 展示角色个性:外表、语言和行为 角色属性 核心机制的一部分 状态属性和特征属性 健康属性和等级属性 角色社会关系和感情状态属性:外向、积极 属性集合和游戏类别有关 人物维度 二维角色:英雄或坏蛋 零维、一维、二维和三维 角色的情感复杂度和行为对情绪的改变所做出的反应决定维度 零维:两种离散的情绪状态,不是连续统一的。兽人:憎恨和害怕。射击游戏中的敌人。滑稽的角色(情绪跳跃) 一维:一种简单感情变化。憎恨-中立-喜爱;厌恶-中立-同情 二维:多变量感情,感情间正交。诚实维和勇敢维 三维:多种情感,可能会冲突,内心矛盾。相互交织。道德上的难题 角色成长 动作游戏:身体技巧提升,精神状态不变 冒险游戏:变化显著,身体和情感成长 RPG:多方面 哪些角色需要成长(主角)?怎样成长?哪方面(身体、智力、情感)?成长如何实现(练级)?成长如何影响游戏(属性作用)?成长如何呈现给玩家(属性值、外表、可用动作、言行)? 人物原型 英雄旅行模式:跨越文化;主角+朋友+敌人+中立;爱情+壮举;成长+解谜+故事+过关+探索+打斗 指环王、西游记、鹿鼎记。。。 人物原型借鉴 建筑模式、设计模式、惯用法。。。 声音设计 音效 角色发出的声音符合其个性和状态 低沉-缓慢强壮 高昂-阳光明亮 声音和材质和谐;不和谐的喜剧 声音和语言 词汇:年龄、阶级和教育 语法和句子结构:教育和等级 口音:籍贯和等级 说话风格:语速和语调 说话习惯:结巴、口头禅
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