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- 2016-11-22 发布于贵州
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java程序设计迷宫及扫雷)
面向对象的程序设计
课 程 设 计 报 告
课程名称 Java与面向对象的程序设计
实验学期 2010 年至 2011 年 第 二 学期
所在学院 理学院 年级 09 专业班级 信息与技术科学3班
学生姓名 罗航宇 学号 200930760320 自评成绩 100 教师评成绩
学生姓名 何思健 学号 200930760309 自评成绩 95 教师评成绩
指导教师 梁茹冰
《Java与面向对象的程序设计》课程设计报告
设计题目 老鼠走迷宫及扫雷游戏 设计时间 年 月 日 设计性质 √应用性 √设计性 √综合性 设计成绩 教师评阅:
设计目的明确; □操作步骤正确; □设计文稿(表格、程序、数据库、网页)符合要求;
□ 设计结果正确; □设计分析总结全面; □设计报告规范;
课程设计答辩情况记录:
思路清晰;语言表达准确,概念清楚准备工作充分, 具备必要的报告资料;报告在规定的时间内完。回答问题有理论依据,基本概念清楚。主要问题回答简明准确对前人工作有改进或突破,或有独特见解目 录
1 课程设计内容概述 4
2 程序设计的基本思想 4
3 系统流程图 4
4 UML类图 7
5 容器层次结构树 8
6 运行结果及分析 12
7 总结 15
8 合作课程设计的成员分工情况 15
9 参考文献 16
1 课程设计内容概述
1.1 设计目的:
设计一个迷宫游戏和一个扫雷游戏。
实现图形版的穿越迷宫问题。每次随机生成迷宫,系统先计算好路径,允许玩家通过键盘上的方向键在迷宫中移动,在穿越过程中,通过对话框或其他界面提示给予玩家一定的帮助,直到成功到达迷宫出口。实现随机生成雷区,点击界面会显示周围有多少个雷,可以双击右键,点击空白区域时会实现成片开挖功能。
选择扫雷则会随机生成雷区,当然玩家是看不到雷区的,只有通过点击界面,插旗来获取胜利。在扫雷中,允许用户选择扫雷的难度,也可以自己设置方格的数量以及雷的数量。
1.2 设计任务:
将迷宫游戏和扫雷游戏整合在一起,通过一个界面进行调用。
2 程序设计的基本思想
2.1 问题需求分析:
迷宫和扫雷都是经典的小游戏,它们虽然比不上现在游戏的华丽,但它们的可玩性是毋庸置疑的。
2.2 总体设计:
首先设计一个界面,让玩家可以选择自己想玩的游戏。
选择迷宫则会随机生成一个迷宫图,用户可以控制老鼠让它从起点开始找到食物(键盘控制),或者点击老鼠的初始位置既可以进入自动演示阶段,老鼠会自己通过穷竭法来找到食物。
2.3 编程环境及工具说明:
编程环境是jdk,win7。
运行工具是JCreator Pro.
3 系统流程图
3.1 主界面流程图
3.2扫雷生成算法流程图:
3.3 扫雷成片开挖算法流程图:
3.4 迷宫自动生成算法流程图:
4 UML类图
5 容器层次结构树
5.1 allMain:
5.2 maze:
5.3 Auto:
5.4 mimeMain:
5.5 chose
6 运行结果及分析
6.1 主界面:
分析:这主界面是供用户选择游戏的,选择一个游戏再按 确定按钮就可以玩了
6.2 扫雷界面:
中级难度扫雷界面
选择难度
扫雷菜单
扫雷分析:该扫雷模仿windows操作系统的扫雷游戏。
6.3 迷宫界面
迷宫键盘操作界面
自动演示界面
迷宫分析:进入第一个迷宫界面,通过键盘控制小老鼠,让小老鼠从迷宫中找到它的食物。点击小老鼠的初始位置就可以进入自动演示界面。
自动演示界面中点击中上
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