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实验一 设计模式合应用(一)附源码+UML图.doc

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实验一设计模式合应用(一)附源码UML图

注:班里的可以向我要工程文件 实验一 设计模式综合应用(一) 一、实验目的: 熟练掌握Java设计模式中的命令模式和观察者模式,并培养学生将两者综合应用到具体软件项目中的能力。 二、实验内容: 制作如图1所示GUI界面,需求如下: 1. 鼠标左键点击界面时,在鼠标所在位置填充一个直径为20像素的圆,并在界面上方的标签上显示“新增圆点位于:(x,y)”; 2. 鼠标右键点击时,则实现undo操作,将最后填充的圆点从界面中删除,并在界面上方的标签上显示“删除圆点位于:(x,y)”; 3. 界面下方的标签随时显示“鼠标位于:(x,y)”; 图1 GUI界面 三、实验要求: 1. 绘制和撤销圆点使用命令模式; 2. 两个标签内容的变更使用观察者模式; 3. 在代码实现之前,进行UML类图设计; 4. 根据UML类图,在eclipse中编程实现程序的功能。 四、实验学时:2+2学时(课外2个学时) 五、提示: 1.设计一个Circle类,该类对象用来记录某个填充圆的信息; 2. 每填充一个圆点,就实例化一个Circle类对象,并将其放置到具体命令对象关联的List对象中,用来作为undo操作的依据; 3. 填充圆可以使用Graphics的fillOval方法; 4. 删除圆可以先将Graphics对象的颜色设置为画布的背景色,再使用Graphics的fillRect方法; 5. 标签显示内容的需求不用观察者模式就可以轻松实现,但要求使用观察者模式进行设计; 5. 实验完成后,将UML文件和程序的工程文件打包,命名为“实验一.rar”,并上传至2。 六 UML图 七 源代码 1. package lsu.egg.sy1; public class Circle { private int x; private int y; Circle(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } } 2. package lsu.egg.sy1; import javax.swing.JPanel; public interface Command { public void excute(JPanel jpanel, Circle circle); public void undo(JPanel jpanel); } 3. package lsu.egg.sy1; import java.util.ArrayList; import javax.swing.JPanel; public class ConcreteCommand implements Command { private Receiver receiver; private ArrayListCircle arraylist; private ConcreteOfInvoker concreteofinvoker; ConcreteCommand(Receiver receiver, ConcreteOfInvoker concreteofinvoker) { this.receiver = receiver; this.arraylist = new ArrayListCircle(); this.concreteofinvoker = concreteofinvoker; } @Override public void excute(JPanel jpanel, Circle circle) { receiver.addSpot(jpanel, circle); arraylist.add(circle); } @Override public void undo(JPanel jpanel) { Circle circle; if(arraylist.size()=1) { circle = arraylist.get(arraylist.size() - 1); receiver.deleteSpotr(jpanel, circle); arraylist.remove(arraylist.size

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