游戏数值数学建——常规篇.docVIP

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  • 2016-11-25 发布于浙江
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游戏数值数学建——常规篇

数值设定——常规篇 ——Written by Mervin 本文是数值设定系列的第3篇(第4版),前篇讲述了数学建模的方法和起点;本文主要内容是一些常规内容的构建方法:属性、技能、装备、怪物、任务; Part1.基本属性 第一部分——人物基本属性所扮演的角色、常用构建方法和成长模式。 p1.1角色扮演 基本属性,特色就全在这个“基础”里面。顾名思义,基本属性就是人物的一切属性的根本。好比,攻击力、防御力是操作系统,技能是应用软件,而基本属性是底层汇编; p1.2构建方法 作为最底层的计算模块,设计时遵循两个原则: 划分到最细; 以最简单的方式计算; 通常,我们除了基本属性外,还有在中间起作用的属性。比如闪躲、致命等。那么,我们需要构建的基本属性模块就是为这一层工作的。将每一个基本属性划分到足够细、不能再划分,在进行内部联系(计算公式)构建时以简单曲线为主; 简单曲线通常指的是以下几种: f(x)=ax+b f(x)=a(x∈[m,n]); b(x∈[j,k]) f(x)=ax(x∈[m,n]); =bx(x∈[j,k]) 举几个简单的例子: 致命几率=敏捷值/30;1点耐力=10点生命; 火球术,需要30智力值才能学习;(二段常函数,0:不能学和1:能学); 60级前,猎人的致命几率=敏捷值/30;60级时,=10%+敏捷值/50; 生克表: 轻甲防御 中甲防御 重甲防御

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