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RunningFree网络游戏课程设计
2011级数字媒体技术
网络游戏课程设计
目录
第1章 需求分析 - 1 -
1.1 游戏类型、规则和风格 - 1 -
1.2 主要功能以及任务分配 - 1 -
1.3反编译的步骤,结果清单及应对策略方法 - 2 -
2章 系统设计 - 8 -
2.1 开发平台 - 8 -
2.2 任务设计和实现思路 - 8 -
2.2.1 引擎使用方面 - 8 -
2.2.2 3D建模方面 - 9 -
2.2.3 3D骨骼绑定动画方面 - 10 -
2.2.7碰撞方面 - 11 -
2.2.8计分方面 - 13 -
2.2.9Camera方面 - 13 -
2.2.13脚本方面 - 14 -
3章 系统实现问题及解决 - 15 -
3.1 整体系统效果实现(客户端服务端) - 15 -
3.2 遇到问题及其解决方案 - 17 -
4.1 总结 - 18 -
4.2 展望 - 19 -
- 20 -
第1章 需求分析
1.1 游戏类型、规则和风格
我们模仿的是一款3D跑酷小游戏——自由奔跑2,该游戏具有逼真的场景和人物设计,酷炫的3D特效。
操作说明:ASDW控制移动,X键跳跃。游戏目标:翻越障碍,收集物品,顺利到达目的地。
如何开始:加载完成点击Play,再点击播放按钮开始游戏。其中我们完成了原游戏的第一关
1.2 主要功能以及任务分配
游戏的主要内容、范围及应解决的问题,以及小组成员的项目工作的实际分工(包括功能技术上以及本报告书写的分工)。
1、游戏主要内容、范围:
反编译导出素材和源代码、补充设计素材中丢失的材质贴图、根据贴图和原游戏进行建模、贴图并制作天空盒等环境模型、人物模型(网上下载)整合、动画与动画机制作、代码编写整合、GUI与按钮实现、背景音乐与人物动作音效添加。
2、解决的问题
针对①碰撞检测②粒子系统③计分、计时功能④传值功能⑤小地图⑥触发事件后的动画播放等功能进行逐一实现。
3、任务分配
共同:反编译导出素材和源代码、补充设计素材中丢失的材质贴图、根据贴图和原游戏进行建模、贴图并制作天空盒等环境模型、人物模型整合。
胡双倍:动画与动画机制作、代码编写整合(①碰撞检测②粒子系统③计分、计时功能④传值功能⑤人物动画⑥触发事件后的动画播放⑦摄像机跟随等功能⑧引擎。
4、本报告书分配
共同:第一、第三、第四章
胡双倍:2.2、2.2.1、2.2.2、2.2.3、2.2.7、2.2.8、2.2.9 、2.2.13、2.2.14
1.3反编译的步骤,结果清单及应对策略方法
1、Unity3D Obfuscator
①打开Unity3D Obfuscator
②点击New project选项进入当前界面,在Sources type一栏选择Web player
③选择需要反编译的文件后点击Finsh完成
④点击保存位置
反编译出来的清单:
2、Reflector
①点击File-Open Assembly
②选择Assembly-Csharp.dll文件进行C#脚本反编译
第2章 系统设计
2.1 开发平台
Windows7系统下的Unity3D 4.5.1、Mono-Develop、Microsoft Visual Studio2010。
2.2 任务设计和实现思路
两个人都在前期反编译、建模、贴图、动画制作方面一起完成,中期邓钰主要着重GUI与音效方面,同时也实现了几个游戏功能(小地图、暂停游戏时计时功能等);胡双倍侧重于游戏功能(人物动作动画机制作、动画播放、碰撞检测、粒子系统、计分、计时功能、传值功能、引擎)
2.2.1 引擎使用方面
主要运用于人物等刚体的模拟,其中使用了重力引擎。
刚体模拟:
2.2.2 3D建模方面
在环境方面:将反编译出来的材质进行分类,由于反编译大部分材质与模型丢失,我们参照原游戏自己建造了部分模型并赋予材质。
在人物方面:我们反编译的素材中尽管有有对个动画剪辑,但是没有可以Avatar、Mecanim动画的人物模型,所以找了其他游戏中的人物模型以及Avatar然后自己根据人物动作将多个小的动画剪辑制作成动画机。
2.2.3 3D骨骼绑定动画方面
我制作了一个Animator Controller动画状态机,并新建不同动作状态的State命名,并用箭头相互连接。因为动画剪辑中没有完整的一个动作,所以需要新建Sub-StateMachine状态,在Sub-StateMachine里在进行小的动画剪辑的连接。退出Sub-StateMachine编辑状态回到Base Layer里面根据逻辑设置相应变量。并且对人物绑定该动画机。
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