策划培训会的感想兼谈巨人的问题.docVIP

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策划培训会的感想兼谈巨人的问题

I. 前言 1 II. 游戏开发是实践而非科学 2 A. 成功是偶然的 3 B. 成功是有规律的 3 1. 例举一些成功的RPG: 3 2. 例举一些成功的回合游戏: 3 3. 例举一些成功的休闲游戏: 4 III. 策划应有的思维 4 A. 成功无法复制 4 B. 续作必败 5 1. 采用全新的表现方式? 5 2. 系统的重构与资源的堆叠? 5 3. 品牌化、系列化? 5 C. 结束冷战 6 D. 真正的创新思维 6 E. 游戏开发不需要超前消费 6 IV. 策划的工艺 7 A. 痛打单机派 7 B. 流程的建立 8 1. 正确的方法可以复制 8 2. 不担心员工的流失 9 3. 流程的内容 9 4. 为何一定要文档? 9 C. 资料的储备 10 D. 新项目的泥潭 10 V. 策划的管理 10 A. 要霸道不要王道 11 B. 要普通法不要民法 12 C. 大浪淘沙 12 前言 上周6(09-02-07)第一次听玉柱哥的策划培训会,感触颇深。坦白的说比我以前听过的绝大多数的其他老总、项目经理、主策讲的都要好,条理清楚并且有理有据。95%以上都是我非常认同的,余下5%就是我不太认同的和想要补充的。 95%的那部分就不再复述了,免得有谄媚之嫌,我主要想谈谈5%的部分。并且在此也结合自己几年来的工作经历、从中得到的教训和思考,提出一些游戏开发的新思维,希望能得到指正并改变一些旧观念。 “有1000个观众,就有1000个哈姆雷特”,对于做游戏的理解也是如此。因为我个人能接触到的信息、案例、数据毕竟有限,所以我的观念可能比较偏激、幼稚并有着各种疏漏,但抱着抛砖引玉的出发点我尽量都写出来。虽然我进公司时间不长,但我也会谈谈自己眼中的巨人的问题以及改进方法,因为在这样一个新兴行业里大家遇到的问题其实都很相似。我想,一个普通员工直接向最高管理层提出此类建议不应被视作狂妄,正如绘制山峦的人需要在平原上进行考察、而描绘平原则必须攀上高峰进行观察一样;深深了解员工心理的应该是老总们,而深深洞察老总们的想法的应该是员工。 从古至今,向帝王、领袖和据高位者敬献的,总是这些人最喜爱之物——宝马、兵器、美女、金玉、锦绣等。而我认为,最宝贵最有价值的应是我们对于历史和前人研究所得到的知识。除非我们认为未来发展是没有规律的、是完全随机的、我们只能坐以待毙,否则历史和前人的经验教训就是我们行动的向导。我从个人这有限的游戏从业经历中总结出的一点东西,就是我写此文的主要内容所在。 进巨人之前,我有2点非常佩服玉柱哥,不过这2点似乎都没有很好的坚持,它带来的问题我会在后面说明: 成立之初选择做2D游戏:这是一切成功的基础,在大部分玩家机器上流畅的运行和多开胜过任何玩法、系统、宣传和推广 赚到钱后没有大开项目:大多数公司赚到钱后即开始盲目扩充、大开项目,天真的认为10款里应该可能成功1款,或10款的收入加起来顶得上一款大作,其中大多数项目在2、3年后处于动荡和蹒跚之中 游戏开发是实践而非科学 这是我最先想要强调的新思维。也是需要贯彻到每个部门的第一个认识——游戏开发和企业管理一样,是一种实践而非科学。 什么是科学?简单的说,数字化重现真实世界的自然现象及相关现象的规律,并可用实验来证明的才能称之为科学。只要在相同的条件下进行实验,所得出的结论一定也是相同的,甚至数学——因为充斥着大量的理论而没有实验去实证——也使现代人认为数学家不能算是科学家。科学要求“逼近真理且尽可能的不自相矛盾”,这个“矛盾”指的就是逻辑上的矛盾,这句话其实包含了无数的假设、探索、求证与推导。 那么游戏开发呢?稍加分析就会发现,游戏开发不但极难进行相同条件下的重复,甚至在相近条件下进行重复的结果都很难取得同样的结果。这些相近条件大致包括:开发人员(团队或公司)、技术基础(引擎、编辑器、代码习惯等)、设计案(主要指策划的文档)、表现力(美术风格、2D或3D的制作水平、特效等)、包装与宣传、推广与销售,也就是说即使这些条件都相同——连策划案都一字不改,只是使用同样的引擎和框架重写代码——做出来的游戏都不会是一模一样的,它们所能取得的收益的差别则更大。 而上述这几个条件任意改变1项以上,比如变动开发人员、技术基础或设计案,我们就几乎无法确知游戏是否能顺利开发、需要投入多少人力物力和时间、是否能如设计案描述的那样实现,以及最终是否能创造很好的收益。换句话说,我们无法预估从立项到上市过程中可能遇到的各种问题,也不知道游戏最终到底会变成什么样子,我们对开发的结果几乎是完全无知的!每一款游戏的开发都是一次从头实践,只有坚持初期的目标并辅以相当的热情和执着才能成功的完成一款游戏。邓小平曾说“社会主义到今天,仍是一种实践。”我想对于游戏开发也应是这样一种态度。 如果认识到

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