网络游戏商业模与用户粘性.docVIP

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  • 2016-11-26 发布于广东
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网络游戏商业模与用户粘性

网络游戏商业模式与用户粘性 ——以巨人网络《征途》为例 通河忘川学社 洪超 引言:国内数字出版业中,网络游戏一字独秀、创建了最为成熟的盈利模式,其产业规模超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐产业的总收入。在学习肖洋老师的数字出版导论后,我对他简短提及的免费模式、羊毛出在狗身上很感兴趣。并且在人民网黄海博编辑的报告文学《免费中国》中获得启发,对巨人公司史玉柱用“永久免费”战略创造国内盈利能力最强的游戏手段产生兴趣。最后,我决定用用户粘性来理解这种商业模式的成功。 摘要:《征途》为代表的网络游戏商业模式通过免费策略广开试玩门槛,用人性阴暗面的满足留住客户,用免费版、点卡版、绿色版不同手段细分市场、用社区化保障用户忠诚度。各种手段,目的只有一个,培养用户粘性,延长游戏生命周期、持续盈利。 一.《征途》简史 上图是百度数据研究中心()近两年发布的网游关注度排序。即使2008年之后《征途》黄金期已经过去,但是在同类游戏(国产武侠RPG)中,过去两年《征途》关注度都稳居第八位。2011年,对于《征途2》的关注度更是跃居第二位。这份报告的结论有:“2011巨人网络凭借征途系列产品排名第二,累积关注度为12.6%”。【1】 2012年的中国网游界已经不是《征途》系列的天下,但即便如此,这个游戏依旧在同类中属于佼佼者。如果回到八年前,我们会看到一个奇迹【2】:

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