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游戏程序设计 - 威客中国
游戏程序设计
FLY TO SKY本来是个玩家操纵自己的飞机在空中躲避敌人以及子弹的一个动作类游戏,只是游戏中玩家过于被动,因此有了给飞机加上武器系统的设想。
为了实现这个功能,主要有几个代码增加:
子弹类的设计代码。
子弹容器的代码(游戏里本来是用vector来管理精灵,因此为了方便这里也用vector。)
便利子弹碰撞检测的代码
为了实现这些功能,首先设计子弹的类。对于类中的各种成员进行分析:
class Bullet
{
public:
Bullet(void);
Bullet(HINSTANCE hInst, int mode, int vx, int vy,int n, bool protect = false);
//构造函数,
void CreateBullet(HINSTANCE hInst, int mode, int ex, int ey, int vx, int vy);
void Explode(HINSTANCE hInst);
~Bullet(void);
void Shoot(HDC hdc);
int bulletx; //子弹的X坐标
int bullety; //子弹的Y 坐标
BITMAP bmp;
int mode;//子弹的方向
bool hero;
bool protect;
bool jz;
bool live; //子弹是否存在
int power;
int vx;//在X轴上的速度分量
int vy;//在Y轴上的速度分量
unsigned char *px;
private:
int tempv;
int temp;
int temp10;
int ftp; //动画中的帧数
HBITMAP bitmap;
};
Bullet::Bullet(HINSTANCE hInst,int mode,int vx, int vy,int n, bool protect);这个函数主要是取得HINSTANCE,从中取出图像,根据mode(方向、类型信息) 初始化子弹的坐标,速度,杀伤力;具体可以参考代码;
void Bullet::Explode(HINSTANCE hInst)
{
DeleteObject(bitmap);//删除原来的子弹图像
bitmap = (HBITMAP)LoadImage(hInst,MAKEINTRESOURCE(IDB_BULLET_BZ),IMAGE_BITMAP,0,0,LR_DEFAULTSIZE | LR_DEFAULTCOLOR);//图像变更为新的爆炸图像
jz = true; ///状态机中进入爆炸状态
ftp = 0;//爆炸第一帧
GetObject(bitmap,sizeof(bmp),bmp);//bmp包含了图片的 大小,色深等信息
}
void Bullet::Shoot(HDC hdc)
{
HDC mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
SelectObject(mdc,bitmap);
/////////////////////////如果没有进入爆炸状态那么子弹还在飞行,对于他的位子利用速度进行计算。TransparentBlt是 贴图函数。
if(!jz)
{
if(this-hero)
{
switch(mode)
{
case 0:
TransparentBlt(hdc,bulletx,bullety,16,16,mdc,0,0,16,16,RGB(255,0,255));
bulletx += vx;
bullety += vy;
break;
case 1:
TransparentBlt(hdc,bulletx,bullety,16,16,mdc,16,0,16,16,RGB(255,0,255));
bulletx += vx;
bullety += vy;
break;
case 2:
TransparentBlt(hdc,bulletx,bullety,16,16,mdc,32,0,16,16,RGB(255,0,255));
bulletx += vx;
bullety += vy;
break;
case 3:
TransparentBlt(hdc,bulletx,bullety,10,27,mdc,0,0,10,27,RGB(255,0,255));
bulletx += vx;
bullety += vy;
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