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桌面游戏的春天还有多远?.doc
桌面游戏的春天还有多远?
每逢周末,还是大四学生的韩炜晨都会走进位于北京中关村的一刻馆桌游吧,从事桌面游戏(以下简称“桌游”)讲师的工作。桌游已经成为他生活中必不可少的东西,从休闲放松到联络朋友间的感情,都少不了它的影子。作为讲师,他的工作不仅仅是为客人讲解游戏规则,更重要的是将客人引入桌游的文化中去,这也是他最感兴趣的地方。
虽然目前国内桌游发展陷入低谷,但他仍然看好桌游业的发展前景,“我们有着很多富有激情的设计师,相信未来一定会有很多优秀的国产桌游作品问世,并获得广大玩家的好评。”
最古老的游戏方式再度重生
虽然多数人接触桌游的概念不过数年时间,但桌游其实是人类最古老最原始的娱乐方式之一,日常生活中的麻将、象棋、围棋、扑克、字牌等都可以归人桌游的范畴。目前公认最古老的桌游是埃及法老古墓中发现的塞纳特(senet),时间大致在公元前3500年。在我国,约公元前400年的《左传》上出现了最早有关围棋的记载,而在同时期的中山国王陵中,甚至还出土了两套华丽的六博游戏。
十八世纪的普鲁士宫廷贵族当中,曾流行着一种用沙盘模拟的战争游戏,这就是现代桌游的雏形。二战之后,现代桌游得到了长足发展,如今已是风靡社会的社交活动,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、历史等多个方面。德国和美国是产生桌游最多的两个国家,桌游也因此逐渐形成“德式”和“美式”两种派系。美式桌游富有对抗性,强调交流且主题明确;而德式桌游则偏重策略,比较简单轻快,适合家庭用户。
早在1998年,国际上最流行和知名的两种TCG(Trading Card Game,集换式卡牌游戏)《万智牌》和《游戏王》就已经进入国内,而诸如《优诺牌》、《强手棋》、《大富翁》等还要早得多,但真正让多数人意识到桌游这种新兴事物的,却是2008年正式面世的《三国杀》。
根据发行方游卡桌游的数据:从2008年面世至今,《三国杀》累积销售超过1000万套,占国内桌游市场50%以上的份额,桌游的影响人群超过5000万以上。在全球桌游市场上,《三国杀》的销量排名也已跻身前3位。2012年,《三国杀》线下销售额约有5000万元,线上游戏的销售额为8000万元,连续两年增速超过50%,堪称桌游发展史上的奇迹。
这一奇迹是三个“80后”的大学生杜彬、黄恺和李由很偶然地创造的:刚好黄恺和李由在那时候制作出了这款游戏,刚好三人通过淘宝认识了,刚好那一年的ChinaJoy还有个空余展位,刚好当时的玩家对网络游戏产生了一丝疲劳……在一系列看似偶然之中,《三国杀》成功了,并引发了之后国产桌游暴风骤雨式的发展。
对抗虚拟网络 倡导绿色游戏
桌游的发展代表了人们逃离虚拟网络,进行现实交流的渴望,它最大的价值在于情感上的交流体验,强调人情而不是竞技。在陌生的城市中人们缺乏了面对面交流的勇气,取而代之使用各种聊天工具。但是桌游的兴起,丰富了人们交流互动的方式,好友或是不认识的面对面加入到游戏中,一起调侃一起欢笑,很受青年人喜欢。桌游对玩家年龄的差别要求不大,同样适合家庭成员一起游戏。祖孙三代都能以桌游的方式进行交流、沟通,这是其他游戏类型所无法比拟的。
通常,人们说的桌游特指版图游戏,这类游戏一般都有统一的文化背景。需要运用大量道具虚拟。进行这种游戏时,为求达到目标需要制定出详细的策略与全盘计划,在游戏的过程中训练了人的思考力、记忆力、联想力、判断力,学习如何与别人相处、沟通并使游戏者认识到各种学科理论的应用。
“在德国,人们会用桌游的方式帮助孩子培养智力和体力,并建立自我认知和社会认知。”一刻馆店主蕾拉向记者介绍说,桌游是一种无污染、益智而且老少皆宜的娱乐方式,和其他游戏类型相比,它强调现实中的沟通交互性以及团队协作,促使人们在正常的时间段里进行游戏,从而建立健康的娱乐生活方式。
热潮速退 水土不服
严重的盗版问题令飞速发展的国产桌游蒙上一层阴影。目前,国内各式盗版桌游的市场占有率高达70%,厂商每年因盗版而造成的损失超过了一亿元,而同期国产桌游的总产值也不过几亿元。盗版者擅自发布破坏平衡的各种扩展包,恶搞各种敏感人物(政治人物、AV女优等)等行为还对青少年造成严重的不良影响。随着大量盗版、冒牌的桌游的搅局,让桌游市场的浪潮迅速褪去,《三国杀》的神话不再重现。
桌游产业属于文化创意产业的一种,需要不断地创新,其中人才和文化的积累是发展的关键所在。而这些条件,目前国内都尚不具备。《三国杀》单款游戏虽然爆发式地成功了,但获益的只是其运作企业及所属品牌,距离整个产业的成熟还差了很远。据统计,除开《三国杀》之外国内所有桌游玩家的数量加起来不超过100万,市场巨大而创意不足,很多设计师和桌游公司因急功近利,将很多根本不成熟的产品推向市场,最终结果只能是失败
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