第7章3dmax贴图坐标课题.pptVIP

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Flat Mirror (镜面反射)帖图 反射与折射帖图是比较常用的帖图,用来模拟真实世界的反射与折射效果。尽管使用前面介绍的光线跟踪材质可以很好的创建出反射与折射效果,但是缺点是渲染速度比较慢,对于制作大段三维动画来说,这个问题尤为突出。因此,我们可以采用一个折衷的办法,即使用反射与折射帖图。3ds max 提供了4种类型的反射与折射帖图,分别适用于不同场合。 1.?????? Flat Mirror (镜面反射)帖图 Flat Mirror帖图可以使材质能够在物体表面(尤其是平面)反射出周围物体,一般用来制作镜子或光滑地面等效果。 注意:使用 Flat Mirror帖图需要严格遵守以下的一些原则,否则得不到正确的镜面反射效果。 只将Flat Mirror帖图应用到选择的地面上,而不是简单地赋予整个物体。 要实验这一目的,用户可以创建包含Flat Mirror帖图材质的多重/子物体材质或者使用Apply To Faces With ID 参数控制。 如果将Flat Mirror帖图赋予多个面,这些面必须位于一个平面中。 同一物体的非共面的面不能使用同一个Flat Mirror材质。如果要为一个物体不同 面都设置镜面反射效果,则可以使用多重/子物体材质,然后将不同的子材质赋予不同的面。 制作平面镜像材质 A (1)、用ChamferBox(倒角立方体)工具建立一个桌面。在Keyboard Entry(键盘输入)设Length(长度)、Width(宽度)Height(高度必须是负值)、Fillet(圆角度)数值满意为止。单击Create(建立)按钮,设Parameters(参数)面板的Fillet Segs(圆角段数)。 (2)、单击 进入Material Editor(材质编辑器),选择Phong(方式渲染),设Specular Level(反光水平)=70,Glossiness(光泽)=70,如图所示。 制作平面镜像材质 B (3)、在基本参数中设定Diffuse颜色R=0,G=0,B=0,Ambient颜色R=0,G=0,B=0, 如图所示。 制作平面镜像材质 C (4)、单击主菜单的Rendering(渲染),打开Ray tracer Settings(光线跟踪设置),如图所示。进行Global Ray Antiglares(全局抗锯齿设置),如图所示。 制作平面镜像材质 D (5)、单击Maps(贴图)长按钮展开Maps(贴图)区。单击Reflection(反射)长按钮,进入Material/Map Browser(材质/贴图浏览器),在浏览方向中选择New,再在右边列表区双击Raytrace(光线跟踪),如图所示。 使用2D贴图 (1)、制作场景如图所示。 (2)、设Specular Level(反光强度)=40,Glossiness(光泽度)=35,如图所示。 (3)、单击 进入Material Editor(材质编辑器)。在单击Maps(贴图)长度钮展开Maps(贴图区)。然后但击Diffuse Color(慢射区颜色)长按钮,进入Material/Map Browser(材质 贴图浏览器),在浏览方向中选择New,再在右边列表区双击Checker(格子),进入Checker(格子)参数面板,如图所示。 区,设定Amount(数量)=50,如图所示。 (6)、将瓷砖及具有Raytrace(光线跟踪)材质赋予场景中的地面并进行渲染,如图所示。 (4)、在Coordinates(相配)栏目下的Tiling(重复)U、V方向各设定为7,如图所示。(5)、单击Reflection(反射)按钮,进入Materia/Map Browser(材质/贴图浏览器),在(浏览方向中选择New,再在右边列表区双击Ray Trace(光线跟踪),进入Ray Trace(光线跟踪)参数面板,使用默认值。回到Maps (贴图) 梯度色材质编辑 A Color#1Color#2Color#3:分别单击颜色按钮可以设定梯度色三个颜色。颜色过渡自动处理。分别单击三个贴图按扭可以取出二维图像或其他贴图替代颜色进行混合。 颜色2位置:设定第二个颜色(中间色)的位置,默认值为0.5,即三个基本颜色平均分配,值为1时取消第一个基本颜色。值为0时取消第三个基本颜色。 渐变类型:有两个选项线性为默认选项,此时自上而下直线排列;选放射时,以Color#3为中心、沿Color#1Color#2向外放射。 Low(低):噪声极限值低值设定 High(高):噪声极限值高值设定 Smooth(光滑):对噪声值进行光滑以抗锯齿 Noise(

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