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消息隊列的设计
消息队列的设计
在网络服务器的设计中,经常使用多进程/多线程.这就涉及到在进程/线程间共享数据.
现在我们假设一个场景,一个进程/线程负责处理网络收发,一个或多个进程/线程处理
收到的网络数据包.
显然,我们可以在每一对协作进程/线程间添加一个队列,将数据添加到队列中,以实现
两个进程/线程的协作.
我们的消息队列主要的设计目标有三个:
1)要可以使用在进程与进程和线程与线程之间.当在进程之间通信时,我们的消息队列
将会被放在共享内存中.
2)避免使用锁机制,其一方面原因是锁的开销较大,另一方面是因为,对于在共享内存中
使用消息队列时.如果一个进程获得锁之后崩溃,另一个进程将得不到任何的通知.当它
要获得锁的时候,将会阻塞在永远不会被释放的锁上(unix like的系统).
3)可向队列中加入变长的消息,减少memcopy的次数.
基于以上目标,每一个消息队列只能有一个写者,一个读者,以避免锁的使用.
消息队列用数组实现循环队列.数组中的每个元素是以下结构:
view plaincopy to clipboardprint?
templateint MsgSize
struct msgBlock
{
int next; //下一个块的下标,如果是最后一个block,则==-1
int totalSize;//整个消息的大小,仅对消息中的第一个块有效
int size; //本块有效数据大小
char msg[MsgSize];
int getAvaSize(char *p)
{
return MsgSize - int(p - msg);
}
msgBlock():next(-1),totalSize(0),size(0){}
};
templateint MsgSize
struct msgBlock
{
int next; //下一个块的下标,如果是最后一个block,则==-1
int totalSize;//整个消息的大小,仅对消息中的第一个块有效
int size; //本块有效数据大小
char msg[MsgSize];
int getAvaSize(char *p)
{
return MsgSize - int(p - msg);
}
msgBlock():next(-1),totalSize(0),size(0){}
};
每个完整的消息都是由1个或连续数个msgBlock组成.这样就可以实现在消息队列中传递
变长的消息包.
消息队列的接口如下:
view plaincopy to clipboardprint?
struct wPos
{
int blk;
char *pos;
wPos():blk(-1),pos(NULL){}
};
templateint MsgSize = 1024,int QueueSize = 4096 //MsgSize,每个block的大小,QueueSize,最大消息数
class MsgQueue
{
public:
templatetypename T
int WriteNum(const T val);
templatetypename T
int ReWriteNum(wPos *pos,const T val);
int WriteString(char *str);
int WriteBin(void *bin,int len);
wPos getWPos();
/*
* brief: 向队列提交一个完整的消息
*/
void MsgPush();
/*
* brief : 读出一条完整的消息
*/
int MsgPop(void *buf);
//返回队列中第一个msg的大小
int GetFirstMsgSize();
};
struct wPos
{
int blk;
char *pos;
wPos():blk(-1),pos(NULL){}
};
templateint MsgSize = 1024,int QueueSize = 4096 //MsgSize,每个block的大小,QueueSize,最大消息数
class M
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