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- 2016-12-07 发布于河南
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蛤蟆装配 骨骼绑定
蛤蟆的脸部装配
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翻译教程,原文的链接/tuteRig_Facial.htm
cane-Toad 的项目使用骨骼驱动面部动画(和角色创建大师一样哦)我们认为,我们要试一试有别于morph shape(blend shape)的方法。我们的问题是角色的巨大的嘴。我们希望嘴能够富于表情并且易于动画。Morph物体对于小嘴能起到很好的作用,但是对于大块形状的物体就会引起混乱。到了这个项目结束时,我们很庆幸我们当初的选择是对的。骨骼也就是maya中称之为关节的(joint)只是能够成组的一些点,其中权重是衰减的。我们没有使用cluster是因为骨骼易于绘画权重。基本上都是优先选择的。
下面是我们发现用骨骼驱动面部的优缺点。
优点:-骨骼可以以弧线方式动画如果以其他物体为枢纽的话(比如下颚)因为肌肉在面部皮肤下滑动,所以它们通常以弧线运动而不是像morph一样是直线的。一个例子就是眼皮的运动-骨骼可以加载额外的控制包括tweak on a shot by shot basis和独立手动地移动脸部的不同部分。-脸部表情将会更快更容易的创建。动画工作人只要处理少量的骨骼而不是大量的点。-因为骨骼是以权重组来控制点的,所以更容易维持体积。如果采用morph就要确保脸部保持体积和拉伸度。缺点:-创建几个好的装配是一项枯燥并且复杂的事。-因为骨骼是控制一组点的,所以难以做出细
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