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- 2016-11-26 发布于湖北
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* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 相机变换 将世界坐标系中的一点变换至照相机坐标系 可以分成平移和旋转两部分 投影变换 视域、投影方式、屏幕分辨率 投影物体首先与视域求交决定可见部分 平行投影 透视投影 正交相机模型 标准透视相机模型(I) 背面剔除 将多边形的朝向与视点或投影中心相比较,去除那些不可见多边形 可见性测试在视见空间内进行。计算每一个多边形的法向,并检查法向与视线方向点积后值的符号 视域体裁剪 当且仅当视域体内的物体将被投影. 决定物体的哪一部分将被投影,哪一部分被剔除的过程叫做裁剪. Z=0 plane 视域体裁剪 从世界坐标系到屏幕坐标系 将物体从世界坐标系变换至屏幕坐标系,可以看成是:将物体首先作相机变换,再作透视变换: 一般还需要一个视区(视口)变换(viewport transformation) 视区变换 将视域归一化 视域与物体求交,求交后的物体投影,并按照相应的视见区域大小[xmin,xmax]、 [ymin,ymax]、 [zmin,zmax]进行缩放 OpenGL中的变换矩阵 相机变换: 指定照相机位置和方向(也叫照相机坐标系统) 模型变换: 将物体在场景中移动,也可以视为从局部坐标系到全局坐标系
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