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第七課补间动画
第五课 帧帧动画
动画的原理在于视觉暂留,它是因为人类能够将看到的影像暂时保存,在影像消失之后,之前的影像还会在脑海中暂存1/16秒。这样,快速地播放连续、具有细微差别的图像内容,原本固定不动的图像就会变得动起来。
在众多的动画软件中,Flash是基于矢量的具有交互性的图形编辑和二维动画制作软件,它具有强大的动画制作功能和超凡的视听表现力。
本节开始将带你进入Flash CS3的动画世界,详细讲解Flash制作动画的原理、方法和技巧。
帧的基本概念和操作
帧就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画。按照视觉暂留的原理每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。本节将要从帧的基本概念入手,学习帧的基本操作,从而深入理解动画的原理。
5.1.1 帧的基本概念
在Flash文档中,帧表现在“时间轴面板”上,外在特征是一个个小方格。它是播放时间的实例化表现,也是动画播放的最小时间单位,可以用来设置动画运动的方式、播放的顺序及时间等。如图1所示。
图1 时间轴图层上的帧
从上图可以看出,每5帧有个“帧序号”标识(呈灰色显示,其他的呈白色显示)。根据性质的不同,可以把“帧”分为“关键帧”和“普通帧”。
1.关键帧
关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。补间动画在动画的重要点上创建关键帧,再由Flash自动创建关键帧之间的内容。实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧。而无内容的关键帧(即空白关键帧)则用空心圆表示。如图2所示。
图2 时间轴图层上的各种帧
2.普通帧
普通帧显示为一个个普通的单元格。空白的单元格是无内容的帧,有内容的帧显示出一定的颜色。不同的颜色代表不同类型的动画,如动作补间动画的帧显示为浅蓝色,形状补间动画的帧显示为浅绿色。而静止关键帧后的帧显示为灰色。关键帧后面的普通帧将继承和延伸该关键帧的内容。
3.帧标签和帧注释
帧标签用于标识时间轴中的关键帧,用红三角加标签名表示,如。帧注释用于制作者为自己或他人提供相关提示。用绿色的双斜线加注释文字表示,如。
4.播放头
播放头指示当前显示在舞台中的帧,将播放头沿着时间轴移动,可以轻易地定位当前帧。用红色矩形表示,红色矩形下面的红色细线所经过的帧表示该帧目前正处于“播放帧”。
5.1.2 帧操作
Flash动画的实现过程离不开对帧的操作,通过掌握对帧的各种操作动作对后面章节制作动画是必不可少的。
1.选择帧
动画中的帧有很多,在操作中首先要准确定位和选择相应的帧。然后才能对帧进行其他操作。如果选择某单帧来操作,可以直接单击该帧;如果要选择很多连续的帧,无论正在使用的是哪种工具,都可以在要选择的帧的起始位置处单击然后拖动光标到要选择的帧的终点位置,此时所有被选中的帧都显示为黑色的背景,那么下面的操作就是针对这些帧了。如图3所示。
图3 选择帧
2.翻转帧
我们在创作动画时,一般是把动画按顺序从头播放,但有时也会把动画再反过来播放,创造出另外一种效果。这可以利用“翻转帧”命令来实现。它是指将整个动画从后往前播放,即原来的第一帧变成最后一帧,原来的最后一帧变成第一帧,整体调换位置。
“翻转帧”首先选定所有的帧,然后在帧格上右击,在弹出的快捷菜单中选择“翻转帧”命令即可。如图4所示。
图4 翻转帧
3.移动播放头
播放头指示当前显示在舞台中的帧,它就像是工作区中的选择工具,使用它可以来观察正在编辑的帧内容以及选择要处理的帧,并且通过移动播放头能观看影片的播放,比如向后移动播放头,可以从前到后按正常顺序来观看影片,如果由后到前移动播放头,那么看到的影片就是回放内容。
播放头的红色垂直线一直延伸到底层,选择时间轴标尺上的一个帧并单击,就把播放头移到了指定的帧,或者单击层上的任意一帧,也会在标尺上跳转到与该帧相对应的帧数目位置。所有层在这一帧的共同内容就是在工作区当前所看到的内容。
如果要拖动播放头,可以在时间轴表示帧数目的背景上单击并左右拉动播放头。
4.添加帧
制作动画时,根据需要常常要添加帧,比如作为背景的帧,如果只存在一帧,那么从第二帧开始的动画就没有了背景,因此,我们要为作为背景的帧继续添加相同的帧,在要添加的帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令(也可以选择“插入”|“时间轴”| “帧”命令),这样就可以将该帧持续一定的显示时间了。
除了普通帧,我们可以根据不同的需求创建不同类型的帧,主要有两种:关键帧和空白关键帧。
下面分别介绍这两种帧的创建方法:
(1)创建关键帧。系统默认第一帧为空白关键帧。如果要在关键帧后面再建立一个关键帧,在时间轴窗口所需插入的位置上单击鼠标右键,这时会弹出一个快捷菜单。选择其中的“插入关键帧”命令即可。也可以
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