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- 2016-12-04 发布于江西
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UE4粒子系统翻译.doc
发射器类型
AnimTrail Data?- 用于创建动画的拖尾效果。
Beam Data?- 用于创建光束效果,比如镭射光、闪电等类似的效果。
GPU Sprites?– ,在运行时大量计算交给 GPU 执行。这将 CPU 的粒子特效计算从几千的数量级提高到 GPU 计算特效的几十万的数量级,取决于具体的目标系统上 GPU 的类型。
Mesh Data?– ,这个类型的发射器将会发射多边形模型。用于创建岩石块,废墟等类似的效果。
Ribbon Data?- 这个会产生一串粒子附属到一个点上,能在一个移动的发射器后形成一个色带。类别 描述 Acceleration 用于处理粒子加速行为的模块,比如通过定义阻力等。 Attraction 通过不同位置放置引力点来控制粒子移动的模块。 Camera 用于管理如何在摄像机空间来移动粒子的模块,能够处理粒子是靠近还是远离摄像机。 Collision 用于管理粒子如何和其他几何体碰撞的模块。 Color 该分类模块用于改变粒子的颜色。 Event 该分类模块控制粒子的事件触发,这可以用来在游戏中做各种响应。 Kill 该分类模块用于处理单个粒子的删除行为。 Lifetime 该分类模块用于处理粒子存在的时间。 Light 这些模块管理粒子的光照特性。 Location 这些模块定义了相对于发射器位置的粒子生成位置的信
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