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- 2016-12-09 发布于江苏
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图形学第一次习题讲解 Subvision Tessellation细分曲面是AMD(ATI)常年研发多代的技术,终于成为微软DX11的一部分,因此历来都是宣传重点。接下来我们就通过实际游戏和引擎看看效果到底如何。 和光线追踪不同,现在的光栅化图形渲染技术的核心是绘制大量三角形来组成3D模型,而Tessellation技术就是利用GPU硬件加速,将现有3D模型的三角形拆分得更细小、更细致,也就是大大增加三角形数量,使得渲染对象的表面和边缘更平滑、更精细。 Subvision 《科林麦克雷:尘埃2》:AMD另一款着力打造的DX11游戏,动态水面和布料(横幅旗帜等)、云彩都用到了细分曲面。 细分曲面 Subdivision Catmull-Clark Subdivision Catmull-Cark Subdivision is a generation of bicubic spline surface subdivision applied to arbitrary mesh topology. Subdivision Catmull-Clark Subdivision 细分新的曲面,先求出新的曲面的顶点: Face point(位于原来多边形面里的新顶点) Edge point(在原来的边中点附近的新顶点) New vertex point (对原来的顶点进
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