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人体模型幻灯片
讲在前面 本课的宗旨 本课的内容 作业的方式 作业的内容 作业的内容 儿童座椅 学生书桌椅 餐具 文具 电脑桌椅 五金工具 手机界面 公交车座椅 5 VISION ANALYSIS 6 COLLISION DETECTION 7 CLOTHING MODULE 8 TRUNK ANGLE ANALYSIS 9 ANIMATION 10 VIRTUAL REALITY What You Experience Is What You Get. 10 VR与动作捕捉 一台计算机 数字CCD相机 控制 输入数据 标记点:涂有特殊材料的球状的东西 光源可以制造出从标记点的直线反射 红外光源捕捉画面 光学运动捕获系统 电磁式系统 机电式套身装备 放置在人体主要关节处的电位计或者类似量角仪的仪器构成 由人体的运动来驱动 1.应具有精确、有效的人体结构和测量数据 2.人体模型的运动与反应应符合生物动力学. 3.应具有虚拟场景(桌椅、设备)并可交互及修改 4.应对模型的行为(作业)作出人机分析 四、理想三维人体模型软件的要求 五、人体模型所涉及的技术 计算机仿真、 计算机图形(CG)、 人工智能(AI)、 人体运动学、 反向动力学 等 六、计算机辅助人体模型的构建 要求不同、复杂度不同 功能不同、构建形式不同 几何形体 精确尺寸 动 作 区 域 人体模型的特点: 1、可以没有质量和惯性,但必须有体积和空间尺寸2、运动上可以变换不同姿势 3、几何尺寸上精确\有效 人 体 模 型 的 几 何 结构 设 计 分解 头 颈 躯干 四肢 头发、额、眼、眉、鼻、嘴、脸、下巴 17段脊椎 上肢、下肢、手、脚、腕、踝…….. 几何结构的分解 面向对象的方法构建人体几何模型 类 属性 封装 继承 多态 人体模型 尺寸 几何位置 运动(约束)关系 Class BaseType:public Dimension,Angle { public: Location Jointpiont; public: virtual MoveTo(); virtual show(); } 人体模型 头 躯干 上肢 下肢 头 眼 耳 鼻 嘴 上肢 上臂 前臂 手 下肢 大腿 小腿 脚 躯干 胸 腹 人体几何模型的构造 VRML的H-Anim规范 一个重心 77个关节 47个骨骼段 VRML的H-Anim规范 段(segment) 节(joint) 肩胛骨 左手臂 肩关节 Joint 左上臂 Segment 肘关节Joint …. 尺寸输入 尺寸数据库 参数确定 确定顶点坐标坐标 三点构成一个面片 计算并确定面片法矢 绘制其它面片并渲染 人体模型构建程序 人体模型的运动设计 符合人体动力学 正向动力学。 通过对关节旋转角设置关键帧来得到相关联的各个肢体的位置。 Forward: A=(a, β) 反向动力学(IK inverse kinematic ) 通过指定末端关节位置,由计算机自动计算出各中间关节的位置。 Inverse: a,β=f-1(A) 关节、自由度的设计与模拟 人 体 模 型 的 运动 参 数 设 计 分解 眼 颈 躯干 四肢 17个自由度 嘴 额 头 闭合一个自由度 闭合、歪嘴两个自由度 一个自由度 俯仰、转动两个自由度 手 肘 腕 上肢 下肢 拇指、其余四指 旋转、弯曲 五指张开、弯向手指 关节、自由度的设计与模拟 人体运动方程 世界坐标系 相对坐标系 X左脚=X世界坐标 Y左脚=Y世界坐标-腿高 Z左脚= Z世界坐标 X Y O P1 θ φ Z X Y O 人体运动方程 P1 θ φ Z 世界坐标系 相对坐标系 某一肢体绕XYZ轴转α,φ,θ角,再相对局部坐标移动X0,Y0,Z0.。 RX( α),R y (φ),Rz(θ)分别为绕XYZ轴转α,φ,θ的旋转矩阵, T( X0,Y0,Z0)为相对于本身坐标系的平移变换矩阵,则其对应的与上一肢体之间的局部欧拉变换矩阵的计算过程为: M= RX( α) .R y (φ).Rz(θ). T( X0,Y0,Z0 ) 视觉区域: 静视野 动视野:人眼可以向四个方向转动;转换视场 可达区域设计 可操作范围: 双臂的活动范围 用于空间设计 最佳 最大 平均人不存在 七、人体模型建立的实例 * * 人机工效分析 第一讲 人体模型与人机工效分析 1 分析用人体模型 3.试验用人体模 2
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