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2016开题报告范本
本科学生毕业论文(设计)
开题报告书题 目游戏片头的制作姓 名郭睿学 号0座机电话号码院 系信息工程学院专 业多媒体技术与应用指导教师张春红职称 讲师2009 年 9 月 1 日
论文(设计)题目 游戏片头的制作 学科分类
(二级) 520.6 题目来源(a.教师拟题;b.学生自拟;c.教师科研课题;d.其他) b 本选题的根据:1)说明本选题的研究意义和应用价值
2)简述本选题的研究现状和自己的见解
本选题的研究意义和应用价值
电子游戏产生于上世纪60-70年代,是计算机发展的副产品综合了文学、绘画、音乐、电影等多种艺术门类的,电子游戏的产业化始于北美家用游戏机雅达利的出现,成型于任天堂家用游戏机FC俗称红白机的推出,所谓的次世代,至到与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一
以 “游戏片头制作”为研究题目的主要目的和价值在于:让游戏有更强的吸引力,吸引更多玩家来关注游戏产品。玩家挑选游戏就像挑衣服,首先吸引玩家的便是外观,即视觉感受,随后才会更多的关注游戏情节设计、难度设计等。游戏片头动画扮演着衣服色彩样式的角色,华丽精致的外表吸引着玩家的眼球。以当下最流行的《魔兽世界》来说,其宣传片的精彩程度已经超越游戏本身,给人的感觉像是在观赏好莱坞大片,精彩的画面使其吸引了一大批玩家。所以给游戏制作一个华丽美观的片头动画是成功游戏必不可少的。
本选题的研究状况和自己的见解
研究状况
对于游戏片头制作,流程很多,这需要按每个公司的实际情况来定,因为每个公司的实力,项目特点,人力财力不同,而实施步骤基本相似。
根据游戏背景来策划剧情。
分镜师根据策划阐述画出分镜(使用技术:Photoshop)。
2D美工根据策划来设计场景(使用技术:Photoshop)。
模型师根据原画来制作高精度的模型——3D MAX制作低模,导入ZBRUSH制作高模,用海龟渲染器烘培NORMAL MAP。
贴图美工师给模型制作贴图(使用技术:Photoshop)。
绑定师给模型绑定骨骼及调试动画。
渲染师给模型添加材质及进行渲染。
后期合成师给影片进行最终后期调试。
自己的见解
游戏片头的制作是个巨大的项目,对于个人制作来说,只有尽量的精简制作过程,运用各种软件的优势来减少难度和缩短制作周期。本次设计拟采用简单的剧情,这样首先可以节约制作的物体,使工作量减少,同时渲染及合成速度也相应减少;再者,在制作模型、贴图时,采用先用ZBRUSH刷大型,再烘培AO贴图的方法,可以很好的提高工作效率。
设计:结合以往看到的好的游戏片头动画,好的角色、场景设定,加工整理,使之风格统一,结构合理。
模型建模:先用ZBRUSH来雕刻出大概的形状,用拓扑工具给高模布线,这样做的好处是:用ZBRUSH建模比用传统3维软件更直观,更易控制,最重要的是可以很容易的把握物体的造型,这样可以提高建模时效。
模型展UV:使用现下流行的UVLAOUT和UNFOLD 3D这两个小软件,其中UVLAOUT这个软件拥有很好的展开算法;再则,由于该软件可以让设计者手动编辑单个点的UV,可以很灵活的调节,而UNFOLD 3D这个软件拥有当今最好最快的算法,其展出的UV基本不用再去修改,而缺点是对模型的要求很高,例如有多于5星点存在的模型无法导入其中,结合这两款优秀的UV工具,效率也会有很大提高。
烘培贴图:用XNORMAL,是一款专业的烘培软件,速度快,效果好,还能在其中预览最终效果。
渲染:使用VRAY渲染器渲染。VRAY渲染器是现在公认拥有最科学的光能传递算法的渲染器,是MAX内置的一款软件,可以提高最后的渲染效果,而且时间也很快。研究的主要内容:
对一些好的原画素材进行加工和自己的设计来设计场景及角色。
自己设计分镜。
应用3dsmax软件根据原画制作场景和角色。
应用Photoshop和辅助软件来完成场景角色的贴图绘制。
根据分镜来录制动画。
最后到COMBUSTION中编辑后期。 主要研究方法:
调查法:通过利用互联网络收集原画素材。
文献研究法:通过查阅文献和书籍资料,学习本次设计中将运用到的技术和方法,了解同类技术的发展趋势、不同技术方法的优势、应用范围和特点。
实证研究法:将收集到的素材结合自己的设计方案进行加工、应用3DMAX,ZBURSH来制作模型、用Photoshop和其他小软件进行贴图的绘制、用MAX来渲染调制材质,用COMBUSTION来进行后期合成,从而实现设计
个案研究法:此次设计的构思由个人独立设计,设计针对游戏内产品的动画片头制作。
经验总结法:通过设计,运用实证研究法完成个案设计,并总结游戏片头制作的规律、方法和技术步骤。研究进度计划:
2009年9月08日——9月15日:进行资料的搜集与加工和分镜。
2009年9
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