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Misss-fast-skin
Subsurface Scattering(次表面散射)
Subsurface Scattering(次表面散射):在真实世界中许多物体是有点半透明的,比如皮肤、玉、蜡、大理石、牛奶等。这些半透明的材质受到数个光源的透射,物体本身就会受到材质的厚度影响而显示出不同的透光性,光线在这些透射部分也可以互相混合、干涉。说得简单一些就是:光射进表面,在材质里散射,然后从与射入点不同的地方射出表面。
Misss-fast-shader
光影成分:这是负重荷机器光影实行真实的散射。它是高度模块和用若干光影插件工作,和它自己能恰好地层叠到它自己成为多层散射。从灯光贴图中使用散射光线从光影插件中层叠结果(随意地非线性地,在各种各样的合成的应用中被称之为“屏蔽”的变换方式)和呈现一个光影光线的结果。
Light-map
灯光贴图:灯光贴图,同时某时称为纹理烘培,在mental ray 3.0时被引入,在普通期间,是渲染前采样一个对象的方式,和存储结果稍后使用。大多数通用应用软件用一个纹理包裹对象采样各个点的照明,和在纹理中存储照明,照明有效地冻结到纹理里面,稍后在传统的方式中贴图到一个对象。
灯光贴图方式的优势是能从冻结照明中迅速获得照明,在渲染时计算它,这对间接照明十分有价值,当直接照明时获得更多时间。这样的纹理,称为“灯光贴图”,在游戏中同样被使用。
建立灯光贴图根本上不同于常规纹理因为纹理写到硬盘,相反地从硬盘读取,mental ray在场景文件使用一个“可读写”关键词,和在材质界面指定灯光贴图得到可读写访问纹理,和使用灯光贴图实现,灯光贴图在mental ray 中非常灵活,灯光贴图光影最初在对象每三角形顶点调用一次(“顶点模式”),和然后再在整个对象调用一次(“输出模式”),标准灯光贴图在基本光影库中使用每顶点调用收集和法线信息,当投射到纹理和使用最终调用。这可能对于游戏使用硬件顶点色彩发展但将建立一个非常底的逼真度。灯光贴图能通过结合一个灯光贴图光影到对象材质的河沟贴图中,mental ray 始终采样整个对象即使材质只应用到表面的一部分。如果需要该光影,场景必须提供一个适当的纹理投射。
皮肤结构分析图
Misss-fast-skin属性解释
Ambient:是环境成分或者通过任何光影增加的任何额外的漫反射光。与亮度有关,用来照亮没有照明的地方。
Overall color: 基于Diffuse color亮度的倍加器,将Overall color的颜色叠加到Diffuse color上,得到一个混合颜色。
Diffuse color:漫反射颜色是定义照明的颜色,设置对象主要表面的颜色。
Diffuse weight:漫反射权量,漫反射的正规朗伯的权量,在整个效果中控制漫反射照明比例的多少。为1时没有光线散射透出物体表面。
子面散射层
Epidermis Scatter color:表皮散射颜色是设置对象表皮层的散射颜色。
Epidermis Scatter weigh:表皮散射权量是设置表皮层散射的多少程度。
Epidermis Scatter radius:表皮散射半径是设置远处的灯光怎样沿着表皮层散射。
表皮是在表面之下的白色/微黄的层,一个比较好的颜色值是色彩为稍微淡黄色,权重为0.5,半径5MM-10MM(0.2.-0.5英寸)。
Subdermal Scatter color:真皮散射颜色是设置对象真皮层的散射颜色。
Subdermal Scatter weigh:真皮散射权量是设置真皮层散射的多少程度。
Subdermal Scatter radius:真皮散射半径是设置远处的灯光怎样沿着真皮层散射。
真皮层参数相似于前面的表皮,只不过是另外一个在表皮之下层,用来表现深处,微红“肉的”散射,一个比较好的实验开始点是色彩为微红的/橙色,权重为0.5,半径10MM-25MM(0.4.-1英寸)。
Back Scatter color:背面散射颜色是设置对象背面的散射颜色。
Back Scatter weigh:背面散射权量是设置背面散射的多少程度。
Back Scatter radius:背面散射半径是设置远处的灯光怎样沿着背面散射。
Back Scatter depth:背面散射深度控制酒浆在对象散射多少的深度,如果是高数值在摄像机视点是看到可能的更多的背面散射。
背面是描绘灯光一直通过肉(例如“红耳”的样子)。
Specularity 光泽度
Overall weight:全面权量是光泽度和反射度的全面的级别。一般地,光泽度贴图在这里被包括并且将影响下面跟随的所有光泽级别。
Edge fact
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