第7章 图形用户接口与交互技术.ppt

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7.3.5 草图勾勒法 在屏幕上勾勒出一物体的轮廓。 草图勾勒方法: 扩展橡皮带法 首先用一个按钮选择一个起始点,移动光标由此点拉出一条橡皮条,到合适位置按下另一按钮固定此线段,然后移动光标由前一线段的终点拉出下一条橡皮带,如此一直进行下去直到回到起始点为止,这样就形成由直线段近似表示的草图。 7.3.6 图形拖移法 拖移法:首先在移动屏幕光标选中一图形,然后把光标移到屏幕另一位置,把原选中的图形在新位置上显示出来。 7.3.7 交互式绘图中的反馈技术 反馈:指当操作人员用某种逻辑设备完成某种输入操作后,系统要立即对输入结果给出提示,通知操作人员完成并按提示决定下一步的工作。 反馈技术的使用: (1)在用图段检取设备选中一图段后,产生的反馈信息可能是使此图段加亮或闪烁,提示图段被选中,可进行对此图段的操作。 (2)选中某一菜单项,应在选中的菜单项上产生一个反馈,并可进行此菜单项指示应做的下一步工作。 7.4 交互输入的基本方式 为了实现基本交互功能,必须把从输入设备取得的信息与应用系统结合起来。由于输入设备是多种多样的,同一个设备也可能为多个任务服务,这就要求有合理的管理及调度输入设备及输入数据的方式。 目前,常用的交互输入方式有请求、采样及事件方式。 7.4.1 交互输入方式及其定义 1.请求方式 特点:输入过程完全由应用程序启动。在应用程序发出请求后就暂停往下处理,直到完成数据输入为止。 2.采样方式 应用程序与输入设备同时控制数据的输入。当输入设备置为采样方式后,不断地输入数据并存储起来,所存的数据不断地修改为当前值,在需要输入时,程序即对当前所存的数据采样并输入系统。 3.事件方式 由各个输入设备把数据(又称为事件)输入应用程序,这时,各个设备产生的数据排成一数据流输入程序。应用程序每次处理一个数据。 7.4.2 请求方式 请求方式下的输入命令就像是编程语言中的读语句。程序发出输入请求后,就等待接受输入数据。此时设备应指定为请求方式。在设备接受到输入请求后把数据送入程序。 7.4.3 采样方式 当一个或几个物理设备置为采样方式时,不必等待程序提出输入请求就可开始数据输入。 如果某设备置为采样方式并在程序中发出采样命令,就可以对设备输入的当前值采样。 例如,定位功能可用以下命令来采样: 7.4.4 事件方式 在输入设备被置为时间方式后,程序与设备是同时工作的。设备输入的数据不断地累积于一个事件队列(输入队列)中。所有以时间方式工作的设备都把数据送入此队列中。这样,在每一时刻队列中保留的是以原有输入顺序排列的不同类型的数据。进入队列的数据是以逻辑功能、工作站号及物理设备码表示的。 在应用程序中可以用以下命令检查某一输入的事件队列 其中: Time为应用程序的最大等待时间 当用await-event命令检查到一事件队列 7.5 设计人机交互及用户界面的一般原则 在设计人机交互及用户界面时要遵循若干原则,才能保证建立的人机界面是和谐及高效率的。 7.5.1 用户界面的一般风格 1.所见即所得 所见即所得是指屏幕上用户交互的内容与系统最终生成的图像是一致的。 2.直接操作 直接操作是指操作对象、属性及关系时可以在屏幕上以直观可视的方式表示出来。这种方式比交互命令及菜单方式操作更加方便、直观。 3.图标 图标是图形软件中操作对象、属性、关系及某些动作的图形表示。用图标比文字表示更加直观易于识别,占屏幕空间小,与语种无关。 7.5.2 设计用户界面的一般原则 简单易学易用 应当在用户操作过程中,提供help命令,当用户操作发生困难时,可随时调用,另外,在用户界面中应随时设置提示信息,当用户执行到某一步而不知下一步如何操作时,可由提示信息决定下一步操作。 2.设计的一致性 用户界面除保持使用符号、颜色等的含义的一致性外,还应当使界面的各环节及功能保持统一的、简单的规则,不出现例外情况。保持系统的一致性可使用户较少出现操作错误,而且可以把系统某些方面的知识推广到其他方面。 7.5.2 设计用户界面的一般原则 3.提供反馈 在交互式用户界面操作过程中,应随时提供反馈,通过反馈,用户可以了解系统当前执行的状态。一个不提示任何反馈的系统,将会使操作者不知道系统当前的状态,也就难以确定下一步的操作。 4.对错误的修改 用户界面应保证在出现操作失误后,有修正错误的手段。有了完善的错误修正功能,用户就不会害怕出现错误而影响操作。 小结 7.1 交互输入的硬件设备 7.2 交互设备的逻辑功能 7.3 基本交互技术 7.4 交互输入的基本方式 7.5 设计人机交互及用户界面的一般原则 “ ” “ ” 第7章 图形用户接口

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