挑战性任务设计类型与功能.docVIP

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挑战性任务设计类型与功能【摘 要】在任务驱动式教学中,挑战性的任务设计是关键,它能有效驱动学生学习,并能驱使学生坚持学习,提高学生的学习能力。不同的教学内容应该有不同的任务设计,为学生量身定做的任务设计才能保证任务作用最大化。【关键词】任务驱动式教学 挑战性任务类型 学习的有效驱动曾经在杂志上看到一篇题为《幸福蜥蜴》的文章:杰恩斯教授养了一只稀有的亚马逊蜥蜴。头几个星期,蜥蜴不肯吃东西,给它吃生菜、坚果、肉馅,甚至捕苍蝇、捉昆虫,还把水果打成汁……都没用。蜥蜴一天天消瘦下去,眼看就要饿死。有一天,杰恩斯把看完的报纸放在火腿三明治上。蜥蜴看到后,立刻在地板上匍匐前进,跳上报纸,把火腿三明治扯碎,把它吞下。原来,蜥蜴已经进化成需要匍匐潜行、攻击、撕裂,然后才进食,猎食是它的优势和美德。动物一日不作一日不得食,它们没有幸福的捷径。学生的学习也是如此,如果教师总是把知识喂给学生,学生不作而得知,这种获取知识的捷径也会使学生难以享受到学习的幸福。“一捅就破”的成功与“千捅才破”的成功不可相提并论,前者带给学生的愉悦可能是转身即逝的,而后者带给学生的体验却是刻骨铭心的,也只有“千捅才破”才能锤炼学生学习的毅力和学习的能力。追寻与挑战,同样是人的本性。人总喜欢追寻理想,或挑战自己未曾达到的目标。就像我们不停地在寻觅,永远受着遥远彼岸的引诱。所以,要让学生能够“好好”学习,正确的教学策略是不让学生“好好”学习,我们应该为学生提供挑战性任务,激励学生主动猎知。如果说报纸是引发蜥蜴挑战心的工具和方法,那么在任务驱动式教学中,挑战性任务就是激发学生内心需求的工具和方法。那么,我们该如何设计挑战性任务,引导学生进行挑战性学习?下面笔者结合相关教学案例,来谈挑战性任务设计的类型和功能。一、设计能“玩”的挑战性任务,让学生玩好知识好玩是学生的天性,如果知识能玩,学生一定想玩。如果知识的玩还具有挑战,学生一定更想玩,因为学生都有好胜的心理。例如,我们可以把“3的倍数”知识设计成一个能玩的任务――“抢三十”,其对学生的挑战性是如何做到不输,也就成为吸引和维持学生一探究竟的强动力。学生最终会大彻大悟,要玩好这个游戏,就必须玩好知识――也就是要学好“3的倍数”知识。玩好了知识,还能进一步玩好游戏――我们可以让学生运用知识自己推敲“抢四十”“抢五十”等游戏制胜策略。此时,知识的学习和练习在学生的玩中完成,最终实现“玩中学”。玩游戏常常离不开玩具。生活中学生喜欢的玩具有很多,扑克牌、七巧板、魔方都可以成为学习的工具,让学生玩出学问来。对小学生而言,还玩不转像魔方中这些高深的知识,但我们可以根据学生的实际水平设计一些魔方挑战赛、七巧板挑战赛、24点游戏挑战赛、数独挑战赛等挑战性竞赛任务,吸引学生参加。学生要玩好,就必须学好知识,甚至一直会驱动学生不断地深入学习,而不只是一节课。要过游戏关,就必须先过知识关,此时学好知识就成为学生玩好游戏的需要。由此可见,这种“玩”的任务不必限于课中,完全可以用课外活动来驱动学生课内学习。其实,如果这种玩具与学习活动联系不紧密也无妨,我们可以借玩具的魔力来吸引学生学习。例如苏教版第十一册教材中有一个综合实践活动“表面涂色的正方体”,我们就可以从玩魔方入手,引出“角块”“棱块”“面块”等小方块位置名称,然后创设这样一个有挑战性的任务情境:“一个10×10×10表面涂色的正方体(相当于十阶魔方)不小心被打碎了,结果少了一些方块,如果要把它复原,你需要做些什么?”此时,学生会设计如下研究程序:第一步,弄清楚一共有多少小方块;第二步,弄清楚各种小方块的涂色情况;第三步,弄清楚不同涂色小方块分别有多少。在探究的时候,学生会从简单到复杂,从二阶“魔方”开始玩起,进而到三阶“魔方”、四阶“魔方”……不必等到十阶“魔方”,学生就能发现规律,然后用找到的规律来解决问题,从而完成这一挑战性任务,同时也就完成了这一节课的知识教学。由此可见,一个好“玩”的任务,因为好玩,所以哪怕多么“任重”,学生也不会疲倦,也不会厌倦,玩兴一直会保持高昂,并在不断挑战中其认知得以很好发展,从而在知识收获上能够“道远”。二、设计能“做”的挑战性任务,让学生“做好”知识苏霍姆林斯基说过:“儿童的智慧在他的手指尖上!”对此,高尔基也说过:“天才就是劳动,人的天赋就像火花,它可以熄灭,也可以燃烧起来,而逼它燃烧成熊熊大火的办法只有一个,就是劳动,再劳动。”陶行知也说过:“教学做是一件事,不是三件事,我们要在做上教,在做上学,在做上教的是先生,在做上学的是学生。”这里所说的“能做的挑战性任务”,就是指能让学生劳动的任务,通过具有挑战性的动手活动来驱动学生学习,让学生产生思想。例如,在教学圆柱侧面特征时,我们可以把原来仅属教师做的教具演示换成学生人人动手做的挑战性制作任务:“每人用硬纸片

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