女性群体游戏偏好定性分析报告幻灯片.pptVIP

  • 9
  • 0
  • 约9.19千字
  • 约 36页
  • 2016-12-12 发布于浙江
  • 举报

女性群体游戏偏好定性分析报告幻灯片.ppt

目录 目录 有过游戏经历,易于接受网游 网游初体验:新奇又刺激 女性玩家选择网游的基本4要素 要素1-合理的收费 要素2-精美的画面 要素3-动听的音效 要素4-容易上手操作 角色创建:游戏中我也要做女性 做任务高于打怪练级 被动PK多于主动PK 有人陪着才好玩 强调互动性 需要被呵护 获得归属感 喜欢神秘感 追求成就感 目录 女性玩家需求价值链分析 目录 女性玩家可分为4类 精英玩家需求价值链分析 典型个案:梁允健 交友一族需求价值链分析 典型个案:张倩仪 网游宠姬需求价值链分析 典型个案:谢敏 独行侠客需求价值链分析 典型个案:黄景倩 目录 结论一:女性玩家具有不同的需求价值 结论二:纯女性向游戏市场机会不大 结论三:丰富个性元素有助于吸引女玩家 受访者无论生活中还是游戏中都十分独立,缺乏安全感,具体表现在: 生活中: 不会主动与陌生人认识:几乎从不主动结交朋友,不与陌生人搭话。 自我保护意识强:生活中女性朋友居多,男性很少,在男性面前有较强的自我保护意识。 习惯独立:我喜欢自己一个人独出,比较自由,我可以一个人去逛街,有时候去吃饭我可以自己一个人去饭馆吃饭。我喜欢的东西别人未必会喜欢。 游戏中: 被动保守:“我不会在游戏世界里面去找朋友,可能这一次大家可以一起玩,但是玩完之后不会留电话,留QQ” 不相信网络朋友:”一个虚拟的世界,比较虚假 ,只有文字的沟通,他可以带着面具

文档评论(0)

1亿VIP精品文档

相关文档