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PS教程:《起航》解析动画场景设计
火星时代PS教程为大家带来游戏绘画经验分享,游戏开场动画中的一副场景镜头画面设计《起航》。使用工具Photoshop cs6,根据文案脚本要求来设定剧情和历史背景,希望对大家有所帮助。
最终效果图
具体绘制过程
一:草图阶段
我们一般做动画场景设计前,会根据剧本内容来整理些必要的资料,如:首先要理解剧本叙说的这个画面,需要表达什么,有哪些需要我们重点刻画的,这段内容他的历史背景是什么样的,然后我们还要对动画中这组镜头的运动轨迹做大概的了解,这样我们才能确定画面的构图合理性和美感。下面这个草图就是这样设计出来的,期初打算做摇镜头,所以设计个宽镜头,后面决定做推镜头能更好的表达剧情需要。
参考图:
摇镜头画面设计:
推拉镜头画面设计:
二:深入设计阶段
前面根据剧情需要我们做了画面镜头设计,和各元素的摆放位置,如:这里是要表现一个天气晴朗的海港,有一些停靠在港口的船只,其中靠画面中央停靠在港口的这条大船就是我们游戏中的主角。所以是重点刻画的对象。它的周围也要刻画的很精细,因为推拉镜头的时候会从这里开始。
三:刻画阶段
前面做的工作,其实是理解剧情和设计画面,现在开始才真正进入绘画阶段,如光线的照射角度,画面的冷暖对比,黑白灰的层次,前中近景的推进,云彩,山石,房屋,树草,海水等物体的刻画。这些是考验你的绘画能力,平时多临摹多思考多总结。慢慢的绘画能力就会有所提高。这里我从画面层次和物体的刻画来做深入的讲解。
前中近景的划分:
远景中的云彩画的自由一些,根据对比,有紧有松。不能画的太实,因为在这里它属于最远的那个层次。远处的山颜色尽量靠近天空的颜色,因为空气空间关系,越远的地方越容易受周围天空颜色的影响。山的底下画些树林和房屋与前面港口做呼应。
中景是我们刻画的重点,所以我们尽可能的多做些局部层次的刻画工作。房屋造型多找些这个历史时期的房屋建筑做参考。这里我要和大家说一下,设计不是凭空想象出来的东西,他是把我们头脑中的创意想法,通过系统的设计规律和制作经验,制作出来的作品。所以作为场景设计,他的合理性和画面美感,是我们场景设计成功与否的关键。
画面的节奏和韵律,如:房屋的分布,有大有小,有高有底,有远有近等。树木:远处的可以偏青些,受天空的影响多些,近处的偏黄一些。这里也是个冷暖的对比关系。冷暖有大关系的冷暖,也有局部物体的冷暖。这是对比出来的。不是孤立存在的。还有我们经常画面中出现的路,其实最容易表现空间关系的延伸方向。路也有远近关系,也有冷暖,受光和不受光。所以说画面中节奏韵律无处不在。多把这些融入到你的作品中,你的作品就会生动起来。
近景,在我们动画中,可以很好的表现镜头的空间关系,因为他的快速移动很容易表现出景深的变化。这里我给近景做了个强透视关系,让构图更加有空间距离感。前景在树木中同样加入了房屋,这样就能更好的让画面各层有了呼应关系。即画面统一,又有变化。不至于呆板。
四:综合整理并完稿
最后,我们通过我们强大的软件调色功能,给我们画面的色彩统一,虚实、变化、亮暗做进一步调整。直到满意为止。这里根据项目需要我做了两个版本。
结语:谢谢大家的观看,这些是我目前从事影视动画工作掌握的一些知识,主要说了些动画场景设计从拿到剧本到实现画面的一个过程,其中也说了些场景绘画应该注意哪些。软件操作方面没有具体讲解。因为个人认为,动画场景设计涵盖的内容比较广,他牵涉到基础绘画知识,动画镜头知识,还有软件操作。所以无法通过一个教程把这些都说的很详细。这里只能拿某一块知识和大家说一说。后面希望有机会单独和大家分享其他知识点,如:软件在动画场景中的操作等。讲解中说的不好的地方,希望大家多多包涵,因为我也是在不断的学习和总结自己。希望能和大家多多交流共同进步,谢谢。更多PS教程,欢迎登陆火星时代官网: /
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