2015游戏的电子商务模式.pptVIP

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网游中的电子商务 Contents 网游产业简介 网游产业简介 众所周知,网络游戏产业是中国新型IT产业中继短信、电子商务之后的又一炫光点。当e时代的网游牵手中国电子商务,无论是对于网游来说,还是对于中国电子商务来说,其间的相互促进和相互协助,必将使中国的网游和电子商务迈向新的纪元! 中国网游市场  2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。 其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。 中国网游市场   在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。 网游牵手电子商务的运营模式 B to B模式分析   目前网络上的三大门户网站中,新浪、搜狐就代理了不少的网络游戏。 我们知道,B to B的模式之所以利润最大,是因为它降低了成本,那么当运营商和代理商建立了此种关系时,彼此的成本都得到了最大的降低——双赢的交易,还有谁不想做呢? B to B模式分析   网游牵手电子商务的运营模式 B to C模式分析 因为,在目前的网络游戏市场上,只代理一个网络游戏的代理商几乎是不存在的,这也使得整个网络游戏市场上各个运营商间的竞争更加激烈。当面对内容,创意,风格越来越相近的网游时,维持网游玩家的忠诚度显得尤为重要——这样的义务自然就落到了运营商的肩上。 网游牵手电子商务的运营模式 C to C模式 网游牵手电子商务的运营模式 以上分别用电子商务的三种模式尝试完成网络游戏的营销活动。其可行性让我们看看胜于雄辩的数字实证和实例。 数字实证 在2005年7月的CNNIC报告中,我们发现了这样一组数据:在用户网络购物的新产品种类中,网络游戏用品排在第四位(15.7%),但是,用户仍然觉得网络游戏用品还不能满足需求(6.1%),与此同时,用户半年内购买的网络游戏虚拟物品平均费用总额是178,而用户最经常采用的付款方式是网上支付。这也使我们看到,网络游戏与电子商务的自然可结合点。 实例 网游牵手电子商务的盈利模式 1.免费模式 目前网络游戏依然以免费游戏为主,而这种模式对于网络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍。之所以玩游戏,主要是以娱乐为主,而免费游戏往往使游戏产品演变为“金钱为王”的状态,用户需要花大量的资金去购买装备才能获得较好的游戏体验,而随着花费的增加,用户在资金方面的心理承受必然会降低,进而影响用户的游戏体验。 网游牵手电子商务的盈利模式 2.收费模式 道具收费:玩家可以免费注册和进行游戏 ,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道具通常有强化角色、着装及交流方面的作用。像《征途》《穿越火线》等都是这种收费方式。 收费模式 时间收费:玩家可免费注册账号,但需要购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算,也有包月形式的。像《魔兽世界》《EVE》都是时间收费方式的 收费模式 客户端收费:通过付费客户端或者序列号绑定战网账号进行销售的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络。像《星际争霸2》《DOTA2》都是序列号绑定账号收费的。 收费模式 收费模式 网游产业的弊端 网游产业面临的几大挑战 游戏同质化产品数量激增,广告密集,用户广告免疫力增强; 受供需关系和通货膨胀影响,广告位年年涨价,价格高企,推广成本大幅增加; 最重要的一点是:几乎所有一线媒体都开始运营游戏,而游戏运营收入已经远远超过广告收入,这是一个杂货店老板都会选择的商业命题,一线媒体怎么可能会将优质的、高性价比的广告位卖给游戏公司,获一次性利益为游戏公司转化用户,而不是转化为自己的游戏用户获长期利益呢 感谢您的关注 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspos

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