数据分析独立开发者在App Store的成功机率.docxVIP

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数据分析独立开发者在App Store的成功机率之前在育碧时,我的工作是创造大型AAA级掌机游戏,我也已经有了一些经验,但是2千万美元的预算,200名开发团队成员、售价70美元、3百万销量等大规模开发过程与我新展开的工作,即作为独立游戏开发者并没多大关联。《愤怒的小鸟》一跃成名,《植物大战僵尸》成为了游戏典范,《涂鸦跳跃》变成了成功的代名词,而在我开始“独立”创作生涯不久之后,《割绳子》瞬间爆红,成为了周销量破百万的热门畅销游戏。但是除了这些“幸运儿”,真正能够在网络上获得成功的游戏真的是少数,这就意味着我们在开发《SQUIDS》时面临的是完全未知的未来。从那时起我就开始不断追踪各种数据,并撰写此文与大家分享1年半前我从同样是独立游戏开发者并且面临着相同处境的同行们身上学到的经验。对App Store的认知误区首先,我将阐述我所认为的App Store陷阱,这也是很多非资深iOS开发者很容易踏进的误区。我们可以从很多角度去看待App Store,但最重要的是App Store到底能够为你带来多少利益。误区1:iPhone和iPad用户很多,所以任何优秀的游戏都能够赚取丰厚的利益。这是一个很容易犯错的数学题,就像是你可能会说“好吧,App Store中有2亿名用户,而我们售价1美元的应用只要能够吸引到其中1%用户,这便意味着我们能够获得20万美元的收益!”注意:*很多iOS用户没有信用卡。例如使用iPod的儿童或青少年。他们只会下载一些免费应用。*88%的游戏下载是免费的。虽然《愤怒的小鸟》获得了数亿次的下载量,但是我们需要注意,这同时也包含了简装版本和免费版本。*不要忘记还得向苹果出让30%的抽成。实际上20万美元的收益真正拿到自己手上就只剩下14万美元了。所以关键在于,即使你拥有强大的用户基础,但是其实很多玩家并未在App Store中消费,所以不要被这些“潜在”用户数蒙蔽了双眼,应该尽可能理性地看待问题。误区2:制作一款iPhone游戏成本低,省时省力如果是与《刺客教条》或者《荒野大镖客》做比较,这点自然没有错。iPhone游戏的制作过程自然无需花费5千万美元巨资,或者花费4年开发时间。但是除非你致力于创造一款《涂鸦跳跃》的仿制品,否则你还是需要投入一定的精力。如果你想节约开发成本,你便只能拥有一个较小的团队(可能只有2名员工),并至少经历6个月的时间不断完善才能最终创造出成品游戏。估计iOS游戏预算:*2名成员的工资x6个月的时间投入*音效设计的独立承包商费用*参加GDC或其它能够提高游戏曝光率的活动所需的费用*所需的计算机硬件(一台新电脑或者硬盘驱动器或者一台iPad)的费用*开发软件的授权费用,因为软件开发商也需要以此谋生*购买网站或者Dropbox帐号的费用*进行QA的费用总的来说,如果所有的费用加起来,你至少需要不低于4万美元的成本预算(我的估计值应该算少的吧,在今天竞争如此激烈的App Store中,如果你想取得较好的成绩不投入10万美元以上的资金恐怕是不行的)。误区3:不断更新游戏有助于提升销量(游戏邦注:这也被称为“《愤怒的小鸟》神话”)当你告诉别人自己正努力成为一名独立开发者并致力于创造iOS游戏时,他们可能会拍拍你的肩膀然后说道:“嘿,这是一个与传统游戏产业完全不同的领域。即使你在发行游戏时遭遇了失败,如果你能够继续保持游戏的更新,你便能够取得最后的成功。在六个月后你便能够比发行后的第一周赚到更多的钱。《愤怒的小鸟》就是一个典型。”如果是在2年前,这个观点还是有点意义的,但是放在当下来说,事实却不是如此了。如果你的发布真的失败了,但是你却仍然保持游戏更新,游戏的运营可能真的就会出现好转。但是你肯定不希望面临这种发行失败吧。App Store中盛行着一种“发行效应”(首次发布对游戏后续运营甚为关键),其目前影响更甚。在游戏的最初发行时,如果能够获得苹果的推荐,进行游戏推广,赢得某些奖项或者获得媒体的广泛报道等,游戏的下载量便能够显著提升。而内容更新却不能做到这一点(除非是修复漏洞)。内容更新,如增加新关卡等能够更好地保证用户基础并构建一个良好的游戏社区,但是却不能真正增加游戏玩家数量。然而这也不是意味着你应该彻底放弃内容更新,而是希望你不要盲目地指望通过这种方式实现可观收益。误区4:通过新闻网站或者病毒式传播视频,便能够让游戏在App Store收获曝光度。当你制作了一款优秀的游戏,那么推动游戏成功的关键因素便是提高它在App Store上的曝光率。我曾经说过,可以通过一篇优秀的论坛文章或者一个制作精致且便宜的视频吸引大型社区的关注,但是现在看来这种做法却是在浪费时间。除非你已经在长期活跃于这个社区中,要不你便很难获得这种影响力。而病毒式视频传播更是需要百分百的运气,因为你根本不能预见会有多少人去看你的视

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