unity3D游开发之ACT三连击.docVIP

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我们首先来了解三连击效果的具体流程,假定角色当前处于Idle状态,此时玩家如果按下攻击键则进入Attack1状态,如果在规定的时间内,玩家继续按下攻击键则进入Attack2状态,否则返回到Idle状态;同理,如果角色处于Attack2状态,如果此时玩家按下攻击键则进入Attack3状态,否则返回Idle状态;当Attack3状态结束后,将返回到Idle状态,等待玩家触发下一次攻击。由此我们可以归纳出三连击的状态变化: (1)Idle-Attack1-Idle (2)Idle-Attack1-Attack2-Idle (3)Idle-Attack1-Attack-Attack3-Idle ? ?? ?通过状态变化情况我们可以考虑使用两种思路来实现三连击效果。第一种思路是,各状态动画相互独立,通过状态切换来实现整体的动画效果。第二种思路是,美工人员将各状态动画以序列形式,程序设计人员根据时间来控制动画效果。今天我们主要采用第一种方法,目的是领会游戏设计中的有限状态机思想,将其更好的应用到游戏开发中。好了,下面我们正式开始今天的内容吧! ? ?? ?? ?一、Animator组件篇 ? ?? ???Animator组件是Unity3D的Mecanim动画系统所使用的动画组件。这个组件通过Animator Controller来实现对动画的控制。如图是我们今天项目的主角,一个左手持盾,右手持剑的女战士。 ? ? 我们首先来创建一个Animator Controller并将其命名为SwordGirlController,双击打开Animator窗口,按照我们对状态变化情况的讨论,我们可以很容易地设计出下面的状态模型: 在这里我们定义一个整型变量ActionID,其默认值为0。当ActionID的值为1时角色由Idle切换到Attack1,当ActionID的值为2时角色由Attack1切换到Attack2,当ActionID为3时角色由Attack2切换到Attack3。所有的指向Idle的连线的切换条件是ActionID的值为0。这样我们就建立了一个动画切换的状态模型。好了,下面我们来编写脚本实现对动画的控制:文章来自【狗刨学习网】 //基于Mecanim动画系统的三连击效果,目前最大的问题就是玩家在攻击后无法?? //自动恢复到Idle状态,需要执行一次攻击才可以回到Idle状态?? ?? using UnityEngine;?? using System.Collections;?? ?? public class SwordGirlScript : MonoBehaviour {?? ?? ? ? //Mecanim动画组件?? ? ? private Animator mAnimator=null;?? ? ? //动画状态信息?? ? ? private AnimatorStateInfo mStateInfo;?? ? ? //定义状态常量值,前面不要带层名啊,否则无法判断动画状态?? ? ? private const string IdleState=Idle;?? ? ? private const string Attack1State=Attack1;?? ? ? private const string Attack2State=Attack2;?? ? ? private const string Attack3State=Attack3;?? ?? ? ? //定义玩家连击次数?? ? ? private int mHitCount=0;?? ? ?? ? ? ? void Start ()? ? ? ? {?? ? ?? ???//获取动画组件?? ? ?? ???mAnimator=GetComponentAnimator();?? ? ?? ???//获取状态信息?? ? ?? ???mStateInfo=mAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);?? ? ? }?? ?? ? ? void Update ()? ? ? ? {?? ? ?? ???//如果玩家处于攻击状态,且攻击已经完成,则返回到Idle状态?? ? ?? ???if(!mStateInfo.IsName(IdleState) mStateInfo.normalizedTime1.0F)?? ? ?? ???{?? ? ?? ?? ?? ?mAnimator.SetInteger(ActionID,0);?? ? ?? ?? ?? ?mHitCount=0;?? ? ?? ???}?? ? ?

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