Flash动画设计项目教程(项目四_元件实例与库).ppt

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项目四 元件、实例与库 项目四 元件、实例与库 FLASH动画设计项目教程 项目四 元件、实例与库 项目引入 元件、实例与库是Flash动画的三大元素,其中元件是构成动画的基础。元件是Flash中一种比较独特的、可重复使用的对象。将元件放到工作区应用于动画的制作过程中就成为实例(instance)。库也就是【库】面板,它是Flash软件中用于存放元件及其他各种动画元素的场所。 在Flash中,元件分为3种形态:影片剪辑、图形和按钮。影片剪辑元件可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放。按钮元件是一个只有4帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧。通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现flash影片强大的交互性。图形元件是可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段。图形元件与影片的时间轴同步运行 学习目标 了解元件、实例与库 掌握图形元件 掌握按钮元件 掌握影片剪辑元件 目录: 任务1 了解元件、实例与库 任务2 绘制星空 任务3 制作立体按钮 任务4 制作生日快乐 综合实训——制作动感按钮 任务1 了解元件、实例与库 知识准备 1.元件的概念 所谓元件指的是动画的操作过程中,以重复使用为目的创建的对象。就好比,只要有模具就可以随时制作模型,Flash中也只要用元件来注册对象,这样就不必每次都重新创建同样的新元件,而继续使用创建过一次的元件即可。由此可见,元件不仅可以使动画操作更加轻松便利,而且在元件个数过多的情况下,也可以不受文件大小的影响而随意使用多个元件。 元件是构成Flash动画的基础,用户可以根据动画的具体应用直接创建不同的元件类型,在Flash软件中,元件类型共有三种,分别是“影片剪辑(Movie clip)”元件、“按钮(Button)”元件和“图形(Graphic)”元件,这3种类型的元件都有各自的特性与作用 任务1 了解元件、实例与库 知识准备 2.元件和库以及实例的关系 元件和库以及实例相互具有非常密切的关系。创建元件以后,创建的元件会自动保存到库中。库就像保管书籍的图书馆一样,是一个元件的保管场所。 实例的创建依赖于元件,实例其实也就是“实例化的元件”,将元件从库中拖拽到舞台中就创建了该元件的一个实例,一个元件可以创建多个实例,并且创建的实例继承了元件的类型,但是此实例的类型并不是一成不变的,可以通过【属性】面板对舞台中的实例的类型、颜色、大小等进行编辑操作,不过值得注意的是,如果对舞台中实例进行调整,那么仅影响当前实例,对元件不产生任何影响;而如果对【库】面板中的元件进行相应调整,则舞台中所有该元件的实例都会相应地进行更新。如图所示,就是在【库】面板中的一个影片剪辑类型的元件拖动到舞台上生成4个实例,并且对实例设置了不同属性后的效果。 任务1 了解元件、实例与库 知识准备 3.库的管理 【库】面板 任务1 了解元件、实例与库 知识准备 3.库的管理 导入素材到【库】 导入图形到库 导入音频到库 公用库 任务1 了解元件、实例与库 知识准备 4.实例的创建与编辑 创建实例 在时间轴面板中选择任一图层中的一个空白关键帧。 选择菜单栏中的【窗口】|【库】命令,或按【Ctrl+L】快捷键,打开【库】面板,在此面板中显示了所有的元件。 在【库】面板中选择需要的元件拖到舞台中,即可创建此元件的实例 编辑实例 在Flash CS5中,舞台中实例的编辑方式有三种,分别是在“当前位置编辑元件”、“在新窗口编辑元件”和“在元件编辑模式下编辑元件”,无论使用哪种方式编辑完成后,通过单击【时间轴】面板的 按钮,或者单击左侧的 按钮,都可以将当前编辑窗口切换到场景的编辑窗口中。 任务2 绘制星空 知识准备 1.创建图形元件 在制作Flash动画时,对于使用一次以上的对象,尽量将其转换为元件再使用,重复使用元件不会增加文件的大小,这是优化对象中的一个很好的方法。创建元件的方法有三种,一种是直接创建新元件,一种是将已经创建好的对象转化为元件,还有一种是复制相似元件稍作修改。 任务2 绘制星空 知识准备 2.设置图形元件实例属性 在舞台中选择了图形实例后,此时的【属性】面板中将显示图形实例的相关属性设置。 实例类型图标 实例行为 元件名称 交换元件 【位置和大小】选项 【色彩效果】选项 【循环】选项 任务实施 任务目标:使用图形元件制作星空画面效果。 任务2 绘制星空 任务3 制作立体按钮 知识准备 1.创建按钮元件 可以使用任务2中所讲述的创建元件的三种方式(直接创建元件、转换对象为元件、复制元件)中

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