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- 约 30页
- 2016-12-21 发布于湖南
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大众软件》发布2005中国电脑游戏产业报告
目录
序言
产业背景及制作说明
2005年重要新闻回顾
单机游戏市场总体分析
网络游戏市场总体分析
2005年中国游戏行业教育情况回顾
企业及从业群体分析
游戏职业竞技现状
总述
序言
热心读者及业内的同仁你们好。正如你们所看到的,在2006年的第一期中,《大众软件》的“中国电脑游戏产业报告”再次出炉。
站在这里回首,才发现这已经是我们连续推出这一产业报告的第五个年头了。5年对任何一个人的人生履历来说都不是一个很短的时间,而对于中国步履维艰的电脑游戏产业而言,这5年中所发生的变化,可以用天翻地覆来形容。
在接下来充斥着图表和数据的数十页杂志内容中,隐藏着几万电脑游戏从业者的艰苦工作和不得不面对的严酷现实。这是在宏观的数据分析中我们所看不到的,然而这种苦衷又是在我们几个月的调查走访中时刻会感受到的。
我们希望将自己的工作做得更好,能和这些同仁一起推动这个产业的进一步发展,并且能为将来留下一些关于这个行业发展的记录,这也是我们连续5年来制作这一报告的动力。
另外,还要告诉你们,我们尽力了,力求这份报告是力争做到最真实、最准确。
产业背景及制作说明
产业背景
如果说让笔者用最恰当的字眼描述2005年中国电脑游戏产业的话,着实不是件容易的事。不过,从内心深处,笔者想到的第一个词是“艰难”。2005年的电脑游戏产业,一方面成为时尚、新潮的代名词,并必须漂漂亮亮的担负起“朝阳产业”的担子来;而另一方面,凡是牵扯到青少年问题,无论什么大事小事,游戏业都要背负起被质疑、被责问的角色。行业外的专家们也因为对网络游戏的声讨而名噪一时,张春良的三次状告暴雪公司虽然都以证据不足被驳回,但也开创了家庭与游戏公司之间民事诉讼的先河;陶宏开的“戒除网络成瘾”讲座不但使自己进入了CCTV演播室,更是掀起了整个社会对网络游戏的空前大讨论。
单机游戏方面,2005年初还颇有几款处于“制作之中”。但无论玩家多么期待,媒体如何努力“推车”,游戏公司还是难挡资本运作的巨大诱惑,纷纷投入网络游戏公司行列。仅存的一两家单机游戏制作公司好像人间蒸发了一样,忽然从人们视野中消失了。国外的单机厂商却趁机悄悄走进了中国市场,俄罗斯、美国,日本……也许那里的人都不玩网络游戏吧。就算是网络游戏,中国自己能拿得出手的依然寥寥无几,随着《魔兽世界》进入中国,国内网络游戏格局发生了翻天覆地的变化。以九城为首的一线网络游戏厂商呈现垄断态势,不少优秀的“休闲类”网络游戏也从“《传奇》类”网络游戏的阴影中跳了出来,开始活得有滋有味了。盛大自己也承认:“《传奇》已经进入衰退期”,开始转攻“机顶盒”和家庭数字娱乐,而正年富力强的九城却开始收购足球队,难道中国游戏产业就只能充当跳板的角色么?
2005年下半年,整个电脑游戏产业可谓“几家欢喜大家愁”。九城和可口可乐宣布建立战略合作伙伴关系,共同推出主题为“可口可乐——要爽由自己,冰火暴风城”的市场活动,这也成为目前业内最成功的促销活动之一;盛大通过一系列并购、入股,体态越发庞大,收购新浪部分股份后,盛大公司真正做到了“牵一发而动全身”,与48家内容供应商力推“盛大家庭战略内容合作”;金山成功进入日本软件市场,正式发布了全面兼容微软Office的WPS Office 2005和“剑网2”……但除去这些一线厂商外,其他游戏公司却大多偃旗息鼓,悄无声息。曾要与九城一拼天下的光通没了动静,新近成绩不错的久游也极力避开《魔兽世界》的冲击,或许当《魔兽世界》渐渐转冷时,新一轮的网游大战又要开始了,现在大家都在磨拳擦掌。
2005年,多事之秋……
数据收集及分析方法
本次报告调查取样期限:2004年12月-2005年12月。
数据采集:
1.利用3个月的时间,通过本刊信息员及相关调查人员,在北京、上海、成都、西安、广州、郑州、青岛、包头、珠海、重庆等10个城市共计50个网吧和书报刊亭进行定期定点的抽样调查,了解全国各地区省市的网络游戏运营情况及点卡销售情况,回收有效调查问卷573份。
2.通过云网、骏网、连邦等大型渠道商和游戏销售商务网站,取得产品销售数据及比例,并进行比例加权。
3.安排调查人员直接向北京、上海、广东、四川等各网络游戏代理运营商索取销售数据及企业资源信息。无法得到厂商数据或厂商拒绝提供数据的,通过其他相关途径了解。
4.安排本刊记者、编辑对业内重要公司及从业者进行广泛深入的采访。
5.收集整理全部行业内重要媒体中刊登过的重要信息。
6. 大众软件2005年度读者调查报告有效问卷共计3.3684万份。
计算方式:
为了计算最精确的2005年游戏市场的市场规模,我们采取了几种不同的计算途
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