第9章模块化设计讲稿.pptVIP

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第9章 模块化开发 自顶向下的分解 模块划分 库的设计与实现 库的应用 模块化是指解决一个复杂问题时自顶向下逐层把软件系统划分成若干模块的过程,由此分解来降低复杂性。 例子:猜硬币的游戏 功能: 提供游戏指南; 计算机随机产生正反面,让用户猜,报告对错结果。 重复此过程,直到用户不想玩了为止。 顶层分解 程序要做两件事:显示程序指南;模拟玩游戏的过程。 prn_instruction的实现 prn_instruction函数的实现非常简单,只要一系列的输出语句把程序指南显示一下就可以了 play函数的实现 Play函数随机产生正反面,让用户猜,报告对错结果,然后询问是否要继续玩 即,计算机随机给出一个结果,用户输入一个结果,两者比较 play函数的细化 生成正反面:如果用0表示正面,1表示反面,那么生成正反面就是随机生成0和1两个数 输入用户的猜测。如果不考虑程序的鲁棒性,这个问题直接用一个输入语句即可。但想让程序做得好一点,就必须考虑得全面一些。比如,用户可以不守规则,既不输入0也不输入1,而是输入一个其他值,程序该怎么办?因此这个任务还可以进一步细化,所以再把它抽象成一个函数get_call_from_user。 get_call_from_user的实现 该函数接收用户输入的一个整型数。如果输入的数不是0或1,则重新输入,否则返回输入的值 自顶向下的分解 模块划分 库的设计与实现 库的应用 下面的三个文件同属于一个工程文件,指出下面程序的执行结果  //cpp3.cpp  #include iostream  int n;  void func1( );  void main( )  { n=10;   coutnendl;   func1( );} 模块划分 当程序变得更多更长更复杂的时候,要在一个单独的源文件中处理众多的函数会变得困难 把程序再分成几个小的源文件。每个源文件都包含一组相关的函数。一个源文件被称为一个模块。 模块划分标准:块内联系尽可能大,块间联系尽可能小 石头、剪刀、布游戏 游戏规则 布覆盖石头 石头砸坏剪刀 剪刀剪碎布 游戏的过程为: 游戏者选择出石头、剪子或布; 计算机随机选择一个; 根据规则,输出结果; 继续游戏,直到游戏者选择结束为止。 在此过程中,游戏者可以随时阅读游戏指南或查看当前战况。 第一层的分解 第一层的分解 的伪代码表示 函数抽取 获取用户输入selection_by_player 获取机器输入selection_by_machine 评判结果compare 报告结果并记录结果信息report 显示目前战况prn_game_status 显示帮助信息prn_help六个函数 模块划分 分成四个模块: 主模块: main函数 获取选择的模块: selection_by_player selection_by_machine 比较模块: compare 输出模块: report、 prn_game_status prn_help函数 枚举类型的定义 为了提高程序的可读性,我们定义两个枚举类型 : enum p_r_s {paper, rock, scissor, game, help, quit} ; enum outcome {win, lose, tie, error} ; Select模块的设计 selection_by_player从键盘接收用户的输入并返回此输入值。因此,原型为 p_r_s selection_by_player(); selection_by_machine函数由机器产生一个石头、剪子、布的值,并返回。因此,原型为 p_r_s selection_by_machine(); Compare模块的设计 compare函数比较用户输入的值和机器产生的值,确定输赢。 它要有两个参数,都是p_r_s类型的,它也应该有一个返回值,就是判断的结果 。 原型为: outcome compare(p_r_s, p_r_s); print模块的设计 prn_help显示一个用户输入的指南,告诉用户如何输入他的选择。因此,它没有参数也没有返回值。 Report函数报告输赢结果,并记录输赢的次数。因此它必须有四个参数:输赢结果,更新输的次数、赢的次数和平局的次数,但没有返回值。 prn_game_status函数报告至今为止的战况,因此需要三个参数:输的次数、赢的次数和平的次数,但没有返回值。 print模块的进一步考虑 输的次数、赢的次数和平局的次数在Report

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