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经典例题——带动教学 《Flash中的元件与动画》教学案例 中牟县职业高中 刘清梅 前言:信息技术的发展给教育界带来了翻天覆地的变化,新课标的要求为广大的师生们展开了新的教育气象;与此同时,Flash技术也在不断成熟与普及发展,Flash软件已广泛应用到社会的各个领域。我校和其他学校一样,在平面设计、网络技术、计算机应用、计算机组装与维修等专业都增设了此课程。而元件是Flash教学中的重点和难点部分。 本人几年来担任了这门学科的教学工作,本文针对中职生的特点,本着如何让学生真正掌握这门技术,熟练运用软件工具,将成果运用到社会实践中去的目的,就以“第四章 第四节元件《闪闪的红星》为例”来谈一谈在点的处理方法,根据教学对象、教学内容、教学目标等,探讨讲授这门课程的科学方法和技巧。 【教材分析】 《FLASH CS3动画制作案例教程》5.3-5.5是元件与动画,是高级动画制作部分。在此之前,同学们已经学习了绘画基础、基础动画部分,学生已经具备完成一个完整的Flash作品的基础。《Flash中的元件与动画》是一个包含许多知识点的综合性主题任务,其中有旧知识,还包含新知识。 本节课将以经典例题《闪闪的红星》为例,带动教学;通过学生的亲手操作,能够使学生体验到劳动丰收的成就感,很好地激发学生学习FLASH的兴趣,有利于提高学生的素养。 【学生分析】 鉴于所授课的对象是,在这之前,学生已经对计算机有了一定的了解,他们能够熟练掌握计算机的操作技能,还掌握了常用的图像处理软件,并对互联网也有一定的了解。至于对Flash动画制作软件,虽有一定的认识,但是不能真正理解做Flash动画的操作条理。而且对这款软件制作动画的关键环节也不是很清晰。希望通过本节课的学习,学生可以进一步了解及掌握动画制作的关键所在,以此彻底掌握且熟悉元件对象在制作动画中的操作方法与使用技巧。 【设计思路】 〈一〉教学内容的设计 本课在任务设计上选取在同一个主题任务《闪闪的红星》的动画制作,分为四个模块(图形元件的建立、影片剪辑的建立、音乐的导入、作品的合成)进行,由浅到深由易到难逐步深入,让学生逐步自己完成一个个简单的完整作品,而不是直接提供现成的半成品。并针对优秀的学生实行教学目标上的分层,在学生完成本节课基本教学目标的同时,让学生根据自身的不同能力来完成不同的目标。同时,任务设计中的埋伏的多处细节,促进了学生良好学习习惯的养成(例如:不同对象应放在不同图层、遇到问题的解决方式、生生互助)。 作为一个典型的教学案例,教学内容的选取,体现了以学生为主体、以教师为主导的现代教育教学理念,体现现代教育技术倡导的新模式、新方法、新策略,体现现代教育技术的应用。符合教学改革精神,符合职业教育的特点,符合中职生认知规律。通过对学生的情况的了解,从学生最初学习的最简单的动画开始,逐步引入了高级动画,我设计了一个典型的主题任务:《闪闪的红星》高级动画的制作。 〈二〉教学方式的设计 像Flash这种功能强大软件的教学,涉及的内容非常多,技能的掌握和学生的操作练习是非常重要的,一个合理的教学设计应该具备一个整体的连贯性,具有逻辑上的合理联系,每一个新知识的落实和拓展都是建立在已经掌握基础知识的前提之下的。我们针对的学生也是一个个参差不齐的个体,我们要考虑学生的接受程度,然后才能在此基础上进行任务层次的划分。 以往学生只注重工具的使用和几种类型动画的操作,对于元件组成和创建却不十分了解。因此,认识元件的创建、编辑、应用,就成为本节课的重点与难点内容。为了突破本节课的重难点,在教学过程中采用案例式教学,先让学生观看不同的动画短片,寻求让学生多观察问题、发现问题。即情景引入——发现问题——解决问题——再发现问题——再解决问题;然后才是在已经掌握的基础上进行提高和扩展,通过师生之间的交流互动,多和同学间合作交流,努力培养学生的思考能力和探索精神,充分发挥他们的聪明才智,拓宽他们的思维视野;逐步将本节课的知识点贯穿其中,使得学生在知识的掌握上不是一个个的孤岛,而是一个连贯的整体。 〈三〉、教学辅助平台的选择 即多媒体互联网环境。本课需要在网络中下载解放军进行曲,进行作品的合成,通过对几种动漫作品进行演示分析,从而掌握元件在动画制作中的作用和对各种动画的操作技能,讲解时都要求在因特网环境中进行多媒体教学。 【教学目标】 图形元件的建立、编辑 影片剪辑元件的建立、编辑 声音的导入 作品的合成 激发学生学习的兴趣,拓展其思维能力。 完全能够独立完成作品。 【教学过程】  动画元件在制作动画中占有很大的比重,而动画元件的分类,在不同动画类型中所使用的方法也不尽相同。在授课的时候,一定先要把所讲授内容的层次理清。    根据本课教学内容以及动画课程学科特点,结合学生的实际认知水平和生活情趣,设计教学流程如下。

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