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这段时间在做Unity的项目,这差不多是我的第一次实战啊~然后公司来了实习的童鞋要学Unity,但是我一向不靠谱啊,所以只能帮他们稍微梳理下基础的东西了啊,唉~学长只能帮你们到这里了~顺便就把自己这两天整理的一些基础知识分享上来了,闲话不多说~美术部分:? ?? ? Unity的话主要还是分两块吧,第一块是美术(自己都不懂~这里允许我稍微带过一下吧~),美术的话主要包括3d模型、材质、纹理(贴图)这几部分吧,当然你也可以说还有shader(着色器),Unity本身拥有几十种shader,也可以根据自己的需要使用shaderLab语言来编写shader,这个对我来说相当有难度,所以一般只用Unity自带的和网上“流传”的。接下来是程序方面的:基本组成:? ?? ? Scene场景,类似于Flash中的stage,用于放置各种对象。? ?? ? GameObject,可以携带各种Component(每个GameObject至少带有Transform组件,所有的组件都可以从顶部菜单Component 里面找到并添加给游戏对象)。? ?? ? Component组件,附加在GameObject上,不同的组件可以使GameObject具有不同的属性,Transform、碰撞器、刚体、渲染器等都是组件,脚本也是组件的一种,对象所表现出来的行为都是由组件实现的。脚本语言:? ?? ? C#、Javascript、boo(前两者使用较为广泛,网上教程以前两者为主,个人推荐c#),一般的继承MonoBehaviour类的脚本都需要依附的场景中的对象上才能被执行。用户图形界面部分(GUI):用于制作按钮、文本显示、滚动条、下拉框等常用图形操作界面元素,使用GUISkin和GUIStyle可以自定义样式)系统自带GUI各类GUI插件,NGUI、EZGUI等。预制:用于程序运行时,动态实例化对象的“母体”,比如,在射击类游戏中,子弹的生成就可以使用实例化预制的方式来实现,这就好比是Flash中的各种Display类,你可以定义它的各种属性方法,然后在使用的时候直接实例化一个实例。在project面板右击选择Creat——Prefab新建一个预制,将Hierarchy面板中要制成预制的对象拖到这个新建预制上即可。标签和层:标签(tag)用于辨别物体,与name类似,使用对象的tag和name都可以找到对应的物体(GameObject.Find(“Name”)、GameObject.FindWitnTag(“Tag”))。默认是Untagged,可以通过Inspector面板里面Tag的下拉菜单选择Add Tag项来添加新的标签,??在tagmanager中点开Tags左侧的小三角??通过size来增加标签的数量,每个Element内都填入新标签的名字层(layer),在使用某些功能的时候,可以通过层来过滤不需要运用该功能的对象,也就是把该功能运用到特定的层,比如,相机的Culling Mask属性,通过选择特定层可以实现只显示位于被选中的层的对象。层的添加也是在标签管理器中,Unity已经设置了8个层,你是不能对这8个层进行修改的,你可以从第9个(也就是user layer8)开始添加你定义的层。?资源:.unitypackage格式的文件可以直接import到unity中,记住最好是在打开unity的情况下,在project面板里右击,然后在import packages中选中你要导入的资源。注:Unity不识别中文路径,因此要导入的资源千万不要放在中文目录下!!!还有你的工程也不要新建在中文目录下!!!(你新建工程的时候选择中文路径的话,也建不起来~)也可以把你的场景打包,导出.unitypackage资源包,然后可以在其他项目中导入使用。(在project面板里右击, export package)另外,利用工程面板(project)右键菜单中的import new assets可以导入其他形式的资源,如,模型、音频、视频等,当然也可以直接将外部文件夹中的资源拖到project中的方式完成导入。物理引擎:unity使用NVIDIA PhysX物理引擎碰撞器:各种基本体的碰撞器(box、sphere、capsule、cylinder),网格碰撞器(mesh collider)、车轮碰撞器(Wheel collider)、地形碰撞器(terrain collider)——碰撞器组件在你选中对象的时候会以绿色线框显示。碰撞检测:碰撞器碰撞检测、光线投射(射线)、触发器碰撞检测,通过碰撞检测可以得到与当前对象发生碰撞的对象信息,使用碰撞的相关函数OnCollisionEnter(碰撞器碰撞检测)、OnTriggerEnter(触发器碰撞检测)、Physi

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