第3章 蛮力法(完).pptVIP

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* 第3章 蛮力法 Page * 改进的串匹配算法——KMP算法 设计思想:尽量利用已经部分匹配的结果信息,尽量让 i 不回溯,加快模式串T的滑动速度。 3.2.2 串匹配问题 BF算法简单但效率较低,造成效率低是因为回溯。 * 第3章 蛮力法 Page * int BF(char S[ ], char T[ ]) { int i=1; j=1; while((j=T[0]) (S[0]-i+1=T[0]-j+1)) {//T[0]、S[0]分别放T串和S串的长度 if (S[i]==T[j]) {i++; j++;} else {i=i-j+2; j=1; } } if (jT[0]) return (i-j+1); else return 0; } BF C++算法 * 第3章 蛮力法 Page * a b a b c a b c a c b a b a b c i=3,j=3失败; 第1趟 i i i j a b a b c a b c a c b a b a i j 第2趟 s2=t2;t1≠t2 ∴t1≠s2 j j * 第3章 蛮力法 Page * 第3趟 a b a b c a b c a c b a b a b c a c i=7,j=5失败 i j i j i j i j i j 第4趟 a b a b c a b c a c b a b a i j s4=t2;t1≠t2 ∴t1≠s4 * 第3章 蛮力法 Page * 第5趟 a b a b c a b c a c b a b i j a s5=t3;t1≠t3 ∴t1≠s5 第6趟 a b a b c a b c a c b a b a b c a c i=11,j=6,t中全部字符都比较完毕,匹配成功。 i j i j i j i j i j 从例子上看: KMP省略了好几趟比较,效率更高; KMP的思想:尽量利用已经部分匹配的结果信息,尽量让 i 不回溯,加快模式串T的滑动速度; 若匹配时,i++,j++; 若不匹配时,i不变,j向前移至某个位置k,将这个位置记为next[j],表明在当前这个位置一旦失败,下一趟匹配将从T的哪个位置开始。 对于T中的每一个位置j,一旦在这个位置匹配失败,都会回溯到另一个固定的位置next[j]。 * 第3章 蛮力法 Page * 3.2.2 串匹配问题 * 第3章 蛮力法 Page * 需要讨论两个问题: ①如何由当前部分匹配结果确定模式向右滑动的新比较起点k? ②模式应该向右滑多远才是最高效率的? 结论: i可以不回溯,模式向右滑动到新的比较起点k ,并且k 仅与模式串T有关! * 第3章 蛮力法 Page * next[ j ]= 0 当j=1时 //不比较 max { k | 1kj 且T1…Tk-1=Tj-(k-1) …Tj-1 } 1 其他情况 令k = next[ j ],等于串T1…Tj-1 的既是真前缀又是真后缀的最长子串的长度加1。则: t1 t2 t3 t4 t5 t6 a b a b a c 真前缀 真后缀 当j=6时, ∵t1=t5, t1t2t3=t3t4t5 ∴a和aba都是ababa的真前缀和真后缀, 但aba的长度最大 ∴next[6]=3+1=4 即当t6和si匹配失败后,将t4和si进行比较 next[j]函数表征着模式T中最大相同首子串和尾子串(真子串)的长度。可见,模式中相似部分越多,则next[j]函数越大,模式串向右滑动得越远,与主串进行比较的次数越少,时间复杂度就越低。 * 第3章 蛮力法 Page * 此时,比较tk和tj,可能出现两种情况: (1)tk=tj:说明t1 … tk-1tk=tj-k+1 … tj-1tj,由前缀函数定义,next[j+1]=k+1; 由模式T的前缀函数定义易知,next[1]=0,假设已经计算出next[1],next[2],…,next[j],如何计算next[j+1]呢?设k=next[j],这意味着t1 … tk-1既是t

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