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游戏27--摆数字一、游戏目的:让学员明白创新性答案不一定很复杂,鼓励他们大胆地进行创新性构想。二、游戏方法:请学员将4、6、8三个数字按规律放在以下数字的适当位置(左或右)。1 7 2 3 5三、游戏准备:图画纸一张、铅笔、橡皮。四、注意事项:鼓励学员随意畅想,但又要必要提示学员寻找事物的规律性。游戏答案:147 23568 (只有直线的在左边;有弯角的在右边;数字按从小到大排列)
游戏21--美丽风景线一、游戏目的:了解每个人的创新能力,认识敢于向答案挑战二、游戏程序:1、发给学员如下图的纸。2、请学员一笔连接图上所有的点,看谁连接出来的最富有意义。
三、游戏准备:准备好如上图的影印件。四、注意事项有答案是可以画出一个五角星,但是富有创意的结果,远远超出我们的想象。
游戏24--巧移圣水一、 游戏目的:通过游戏加强合作精神和创新精神。二、游戏规则:1、 本游戏每次参与者六名,分成三组,每组两人,其中一人用布将眼睛蒙上。2、 参与者必需站在尼龙绳圈以外,不可越过界线。3、 没有蒙上眼睛的参与者不可以动手参与游戏,只可为蒙上眼睛的同伴作提示。4、 蒙眼者才可拿工具取水杯。5、 将水杯完整移出尼龙绳圈以外才可记分,如水溢出水杯则不计分。三、活动准备:
一次性杯子、绳子、橡皮筋等。四、注意事项:小组成员可在游戏规则范围内用各种方法,但要看哪一个小组最有创新。五、我的体会:曾经,我。第一幕,我在第一个书架上找,上下到处找。第二幕,于是,我在第二个书架上找,同样上下翻动着书。第三幕,我又回到第一个书架上寻找;接着我还是到第二个书架上找。我叹了口气……向家门外走去。依照以上三幕,你可以说我的动作似乎表明我是在寻找书。这是我的主导透视。我的主要想法是:我的书应该在第一个书架。我越重复这种搜寻,我就越发地陷入固执的圈子。我转向另一种行为,说明我有一个新的打算。也许我觉得重要的不是寻找书,而是按时去工作。也许我改变了初衷,这本书用不着找。一个不确定的开始以后,面对自己的主导思维模式,我作了变动,然后就依此而行。这种简单的解决方法却是所有个人和小组行为的一个隐喻。当一个小组碰到困难时,它首先倾向于搞清情况,渐渐地,一个主导的信仰或者展望就出现了。我们把绘图的过程看作是对于基本信念和假设的展示。如果小组成员赞成变化的特性,它就在向展望阶段移动。在传统的条件下,小组成员在问题本质方面达到一致之后,就产生了提议者想法。这些都是受观点一致或者理解平台支配的。想法接近旧的想法,行动则接近旧的行动。游戏开始,可能学员一直在这样试那样试,在丧失了几杯圣水后才找到创新的方法。如果我们了解了MPIA制造系统(制定--展望--理论--行动),我们将会更容易创新。
游戏目的:1、活跃课堂气氛,发挥学员创造力。 2、让学员一起工作,建立团队精神。 3、让学员加入到一个有趣的问题解决的活动中。 二、游戏程序: 1、学员分组(8人一小组)2、各个小组要按照任务说明书创造出外星人。3、看哪一组学员速度快而有创新。4、游戏分享讨论小组成员用什么方法达成共识,你认为最有创新的地方在哪里;什么有助于最后结果的产生?什么阻碍了最后结果的产生? 三、游戏规则整个小组要共同创造出一个外星人,这个外星人只有7只脚,3只手在地上,而且全体小组人员必须连接在一起,成为一个整体并能够行走数步。 四、我的体会小组成员达成共识的方式一般来说往往有自发、说服、强迫、表决、仲裁等方式。自发的方式最好但很不现实;强迫、仲裁可能会导致分裂;过多的使用表决则说明小组成员还不太默契,尽管它能公正的体现大多数人的意愿;说服是一个很温和的方式,但需要时间和合作的心态;没有一种方法是最好的,而应根据时机采用不同的方法;创新是生命活力的体现,但创新需要得到小组成员的认可才会有成绩。 此游戏可以从多方面进行总结,常规的列举如下: 1、小组如何做计划:目标-资源-计划过程-选择方案-执行-改善。 2、小组成员合作:每个人都积极参与、贡献主意、互相配合 。3、创造力与问题解决:尝试新的方法与观点 。4、解决冲突:谁最先想出主意的,结果怎样 。
游戏1--比比抓手一、游戏目的:使学员正确认识自己的实力以及机会的评价、选择等。二、游戏程序:(1)学员分成数量相等的小组。(2)培训师请学员估计一只手能抓起多少只乒乓球?培训师对学员的回答作好统计,最少的只数是多少,最多的只数是多少,回答每一个数字的人数又是多少。(3)培训师让学员试着抓乒乓球(只能用一只手,不能用另一只手帮忙),看他们能抓多少个。(4)其他学员观察与他们先前的估计数字是否有出入。(5)学员分享讨论。
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