openG导入3DMA.docVIP

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前些天在网上搜这个问题时几乎没找到肯定的明确的方法,偶尔在space里看到一篇解决方法,没试过验证一下,放到网上先,共享一下。 opengl----使用3dmax建模后怎样把模型导入 ////////// importmodel.h///////////////////////////////////////////// #include math.h #include vector #include windows.h // Header File For Windows #include stdio.h?? // Header File For Standard Input/Output #include gl\gl.h?? // Header File For The OpenGL32 Library #include gl\glu.h?? // Header File For The GLu32 Library #include gl\glaux.h // Header File For The Glaux Library #include math.h // 基本块(Primary Chunk),位于文件的开始 #define PRIMARY?????? 0x4D4D // 主块(Main Chunks) #define OBJECTINFO??? 0x3D3D // 网格对象的版本号 #define VERSION?????? 0x0002 // .3ds文件的版本 #define EDITKEYFRAME 0xB000 // 所有关键帧信息的头部 // 对象的次级定义(包括对象的材质和对象) #define MATERIAL?? 0xAFFF // 保存纹理信息 #define OBJECT??? 0x4000 // 保存对象的面、顶点等信息 // 材质的次级定义 #define MATNAME?????? 0xA000 // 保存材质名称 #define MATDIFFUSE??? 0xA020 // 对象/材质的颜色 #define MATMAP??????? 0xA200 // 新材质的头部 #define MATMAPFILE??? 0xA300 // 保存纹理的文件名 #define OBJ_MESH?? 0x4100 // 新的网格对象 #define MAX_TEXTURES 100?? // 最大的纹理数目 // OBJ_MESH的次级定义 #define OBJ_VERTICES 0x4110 // 对象顶点 #define OBJ_FACES?? 0x4120 // 对象的面 #define OBJ_MATERIAL 0x4130 // 对象的材质 #define OBJ_UV??? 0x4140 // 对象的UV纹理坐标 #define MAP_W?????? 32?????? // size of map along x-axis 32 #define MAP_SCALE?? 24.0f???? // the scale of the terrain map #define MAP?? MAP_W*MAP_SCALE/2 #define KEY_DOWN(vk_code)((GetAsyncKeyState(vk_code) 0x8000) ? 1 : 0) #define RAND_COORD(x)?? ((float)rand()/RAND_MAX * (x)) #define FRAND?? (((float)rand()-(float)rand())/RAND_MAX) using namespace std; class CVector3 //定义3D点的类,用于保存模型中的顶点 {public: float x, y, z; }; class CVector2 //定义2D点类,用于保存模型的UV纹理坐标 {public: float x, y; }; struct tFace //面的结构定义 { int vertIndex[3];?? // 顶点索引 int coordIndex[3];?? // 纹理坐标索引 }; struct tMatInfo//材质信息结构体 { char strName[255];?? // 纹理名称 char strFile[255];?? // 如果存在纹理映射,则表示纹理文件名称 BYTE color[3];??? // 对象的RGB颜色 int?? texureId;??? // 纹理ID float uTile;??? // u 重复 float vTile;??? // v 重复 float uOffset;?????? // u

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