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(起源K歌房.docVIP

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新闻传播学院起源会展策划工作室“2010年度传媒实践行”系列活动之 --校园娱乐互动栏目“起源K歌房”策划书 一:活 动 名 称: “起源K歌房” 二、活动时间、地点: 时间:2010年3月(视情况以后定期举办) 地点:校圆形报告厅 二、活 动 背 景: 我校(华中师范大学武汉传媒学院)是经国家教育部批准设立的全日制本科层次普通高等学校,由华中师范大学与深圳天有投资有限公司合办的一所具有鲜明传媒文化与科技教育特色的多科性教学型大学坚持“以人为本、科学发展、质量立校、特色兴校”的办学思想, 业已形成以若干基础学科专业为底蕴,以传媒学科专业为主体,并适时开设与传媒学科紧密相关的艺术、信息、电子、管理类专业的办学格局,培养国家、地方经济建设与社会发展急需的高素质应用型人才。新闻传播学院的前身是原人文与传播学系,建系于2004年,现有学生3419人,为学校最大的教学单位。下设本、专科共八个专业:本科为广播电视新闻学、播音与主持艺术、广播电视编导、汉语言文学、传播学(网络传播方向),还有摄影专业已获省教育厅批准,即将开始招生;专科为新闻采编与制作、汉语、主持与播音。我院所设专业在学科上跨文学与艺术两个大门类,最能代表传媒学院的传媒特色。三、 活动:现有学生3419人,为学校最大的教学单位。…此类活动与非艺术生无关”一类的负面消极言论,极大地影响了今后师生们参加校园活动的积极性,所以急需一档不设专业门槛的大型,长期的互动娱乐活动来调整广大师生对校园活动的看法及态度。 “起源K歌房”栏目是起源团队总结过去一年的工作经验创立的实验性新兴校园混动活动,该栏目定位为校园娱乐互动栏目,旨在为我校(院)本就丰富多彩的校园文化生活锦上添花,为新闻传播学院乃至本校、本地区广大爱好唱歌的师生,提供一个展示自己的平台。栏目策划吸取引进时下流行的“团队PK模式”和“K歌评分软件”(根据音准来评分)以及先关配套设施。同时本栏目采用面向全校征集参与队伍且不设海选、初试、复试等繁琐的步骤让每一期活动都有新面孔,活动不设立具体奖项,只发放奖品和采取“惩罚模式”的互动体系,弥补了以往的校园歌唱活动的影响力、号召力不足问题,并杜绝人为因素造成的成绩“失准”和“不公”。“起源K歌房”的面试,将会丰富我校我院校园活动的大舞台引领我校我院新的娱乐时尚潮流,也将推动我校我院的传媒方面学习与实践进一步联系。 四、活 动 开 展:—赞助商提供的奖品,所以聪明的前台接待提出让两队游戏PK决定谁能获得这间仅剩的KTV包房) (2)利用观众手上的道具及抽奖软件抽出活动的对抗双方(每队五名选手)并介绍游戏规则(两队进行三个游戏环节的K歌比拼,每个环节有三局比拼,每环节赢一局得一分,得分多的赢得本环节的胜利,最后获胜环节多的一方将获得当场活动的奖品,并有机会选择是否保留奖品结束游戏或者是进入附加的挑战环节,挑战环节中,挑战方获胜,奖品将增加,若挑战失败则将失去继续挑战的机会和奖品,而他们之前获得的奖品将直接赠送给对方方阵。整场活动中,双方都可以喊暂停并使用三次求助方式:求助队友 求助现场观众 电话求助场外。本环节游戏游戏胜利,胜利方可享用“国王游戏特权”即:指定一个动作或者本场游戏的指令,用电脑随机抽出两名对方方阵观众完成该指令。若本环节游戏失败,则失败方要接受与游戏成绩相应的“恶魔之骰”惩罚 即:骰子的每一面都写有指定的佐料(均经过食用混合测试,证明无毒害作用),现场准备供每名选手引用的可乐和薯片若干,接受惩罚者要投掷恶魔之骰,并根据骰子上的要求在食物中加入相应的佐料并食用) (3)第一游戏环节“我爱记歌名”:每队各派出两名选手来进行两轮游戏,每轮每位选手都要在指定的四组的音乐题目中抽出一组,根据题目中的音乐片段在指定时间(20首音乐 60秒作答时间)内说出歌名,每说出一首歌的歌名得一分,得分高的一方获胜,若出现平分,将用分贝仪测出现场观众对双方选手的支持呐喊声,予以裁定游戏结果,胜利方享用“国王游戏”特权,失败方还要接受“恶魔之骰”的惩罚。 (4)第二游戏环节“好歌大家唱”:每队各派出三名选手进行三轮游戏,每轮每位选手都要在领唱的引导下跟唱一到两句,唱对的得一分,得分高的一方获得本环节的胜利,若出现平分情况及奖励、惩罚办法,处理方法同上。 (5)互动游戏环节“我是麦克疯”:本环节将出现若干歌曲的配乐及古诗词、文章。游戏双方(本环节游戏双方可包括台下两方观众)各派出最多四名选手进行游戏,游戏时可随意选择歌曲的配乐和古诗词、文章搭配并进行演唱,演唱时间最长的为本场幸运嘉宾,将

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