《Scratch信息》教学计划及教案.doc

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杭州市胜利实验学校2014学年第1学期选修课课时计划 课程名称 Scratch信息 指导教师 祝超俊 周次 1 上课时间 9月19日 执教内容 ↙ 学习目标 初识Scratch、让角色动一动 1.学生初步了解Scratch软件的界面及功能; 2.学生掌握移动、键盘控制、切换造型等技巧; 3.学生制作键盘控制角色行动、角色切换造型的动画。 学 习 过 程 指导行为 学生活动 1.教师介绍Scratch软件的界面及功能。 2.编写脚本,让角色动起来。点选要动的角色,再点选“脚本”,然后在指令分类选取你要的指令积木,把指令积木拖至程序区。 让学生尝试更换角色造型。 3.用键盘来控制角色行动。 介绍舞台和坐标的关系之后,接着分别为角色定义键盘的上下左右键的动作,让学生试着用键盘来控制角色。 4.当角色有多个造型时,可通过切换角色造型,让动作更丰富。 学生打开Scratch软件,熟悉软件的界面,跟随教师的讲解,了解软件的一些基本功能。 学生模仿老师的操作顺序,依次将左侧的指令积木,拖放到脚本区。 点击绿旗让角色动起来,理解各个指令的作用。学生可通过导入按钮打开文件夹,选择不同的角色造型。 学生进一步学习“动作”指令和“控制”指令。 如图,当按下后面的下拉菜单中可选择不同的按键。不同的按键,注意角色动作指令的差别。 学生不满足于键盘控制动作之后,进一步学习“外观”指令,掌握如何让角色切换造型。 学习效果(要求描述) Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。学生完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,学习变得更轻松,并充满乐趣。 在教师指导下,学生通过练习都掌握了控制角色行动的方法,玩得不亦乐乎。 杭州市胜利实验学校2014学年第1学期选修课课时计划 课程名称 Scratch信息 指导教师 祝超俊 周次 2 上课时间 9月26日 执教内容 ↙ 学习目标 迷宫游戏:别出红线 1.学生了解使用Scratch软件制作游戏的要素; 2.学生掌握绘制舞台、计时器、鼠标控制、添加台词等技巧; 3.学生制作迷宫游戏《别出红线》。 学 习 过 程 指导行为 学生活动 1.教师介绍Scratch软件制作游戏的要素。 2.为游戏设计舞台。点选舞台的背景,接着点选编辑,使用绘图工具画出一个路径,画笔的粗细自行调整,不要太细。 让学生尝试绘制不同的路径。 3.用鼠标来控制角色行动。首先让角色回到起点,计时器归零。然后重复执行碰到边缘就反弹,让角色“面向鼠标指针”移动2步。 4.接着设置:如果碰到白色就返回起点;如果碰到终点的黑点,就说“过关”2秒;超时停止脚本。 学生观看教师操作Scratch软件制作的迷宫游戏《别出红线》,了解游戏需要设计舞台、控制角色、游戏胜负的判定等。 学生模仿老师的操作顺序,绘制迷宫的路径,在路径的尽头再画一个黑点作为迷宫的终点。 学生画出的路径往往五花八门,极具个性。 学生理解“移到x、y”和“计时器归零”的意义。并在实践中了解“碰到边缘就反弹”的作用,以及通过“面向鼠标指针”达到用鼠标控制角色的作用。 学生根据游戏的要素,设置规则:出了红线角色会返回起点;超过限制的时间就说时间到,并停止游戏;角色到达终点“黑点”则宣布“过关”。 学习效果(要求描述) 在教师指导下,学生通过练习都掌握了在迷宫游戏中用鼠标控制角色行动的方法,然后又逐步完善游戏规则,一款迷宫游戏诞生在学生的手中,学生既是游戏制作者,也是游戏玩家,玩着自己制作的小游戏,学生的心情格外高兴。 杭州市胜利实验学校2014学年第1学期选修课课时计划 课程名称 Scratch信息 指导教师 祝超俊 周次 3 上课时间 10月17日 执教内容 ↙ 学习目标 造型切换、人物走动 1.学生体验切换造型使角色动作显得更加真实; 2.学生掌握添加不同造型、切换造型等方法; 3.学生制作人物一边切换造型一边走动的动画。 学 习 过 程 指导行为 学生活动 1.选择人物走动的舞台。 2.在编写脚本之前,先添加新的角色和角色造型。然后拖动指令,重复执行“切换到造型?”、移动3步、等待0.2秒、下一个造型…… 可让学生尝试移动几步、等待几秒角色动作会更自然。 3.上图中的脚本大部分是重复的,让学生尝试修改脚本,使脚本语言更加简练。 4.最后,让人物在指定区域内走动,需要用到“数字和逻辑运算”指令中的几个积木,让学生初步了解该类指令。 学生打开Scratch软件,在舞台背景中导入新的画面。 学生可通过导入按钮打开文件夹,选择不同的角色造型。 学生模仿老师的操作

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