max三角面减面.docxVIP

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利刃突袭!《粉碎者》硬汉模型制作解析 2011-01-12 10:06 作者:葛剑光 责任编辑:mohaichou 出处:pconline  导言: Smash(粉碎者),这件作品的创作灵感源自于少年时代玩过的游戏KOF,很难忘的日子,最吸引我的还是游戏中酷酷的角色,个性十足而且特点各异 。紧绷且许多褶皱的裤子,硬朗的皮鞋,大气的皮带扣环等等的所有,十分吸引人。于是我决定开始创造一个硬汉且笔直男性战士,他使用思想来控制机械武器,而机械武器为他提供能量。 前期准备工作 在此刻我脑中只有一个很模糊的大剪影,我必须具体化其风格和特点,许多需要提前考虑的东西,还包括许多技术实现的问题。 现在开始寻找素材,我的素材不一定局限于原画,照片一类,我本人十分喜爱动漫,当我看到喜欢的角色、特效和Pose时我会截图保存在我的素材库里,以后一定用的到。(图01)图01 这是最初搜集到的几张素材,从这几张图里我大致得到一些用到的东西,角色的身高、胖瘦。我希望得到一个肌肉十分发达但是不至于很强壮,更接近型男的感觉。而这个角色一定会穿皮鞋,和比较紧的裤子,至于裤子必须等其它元素全部明确之后再考虑,我不希望一开始把某项细节定义的过于清楚,这样成品会出现不搭调的情况。 模型部分 现在开始一边创作一边制作。首先我在3ds Max里创建一个十分简单的人体模型,制作这个模型最关键的就是速度,因为这是简模,必须为之后的流程节约时间。(图02)图02 简模里我并没有制作出手与脚,这类细节比较多的部件我会在以后的流程里单独制作,再焊接上去,这样比较节约时间,只要焊接后的拓扑线OK就没问题。 然后将模型导入ZBrush3.5R3(以后简称为ZR3)。我个人很喜欢这个版本,相比之前的3.5 R2来说R3版本十分稳定,而比较最早盛行的3.1版R3集成进去了许多ZB经典插件,我会在接下来的部分讲解插件部分。 模型在ZB中把大致结构雕刻出来,然后导入3ds Max中进行拓扑,如果你之后雕刻的模型细节不是很多,你大可继续雕刻,等待完全完成之后再拓扑出低模,而这样做你则会拥有一个布线更为合理的模型,不会出现当细分级增加的时候,细分程度不均匀的情况,甚至完全雕刻完成之后你可以直接将模型降至一级,导出展UV。(图03)图03 下面讲解下我个人十分喜欢的ZB插件。下图就是ZR3中插件的位置。(图04)利刃突袭!《粉碎者》硬汉模型制作解析 2011-01-12 10:06 作者:葛剑光 责任编辑:mohaichou 出处:pconline  映射大师几乎伴随ZB走过无数年的经典插件,它的功能包括了模型映射、颜色映射等功能。早先许多人使用它进行模型的贴图绘制,尤其是角色的面部贴图,当然也可以结合上插件Imageplane,制作面部贴图的常用插件还有ZAppLink,当然在ZB4版本的新增功能就叫它色环吧,LightBox点开。 Tool里的SBRef.PSD激活即可,这个功能的具体使用方法在火星时代上有相关教程。 优化大师,其实就是做减面用的,这款插件非常惊人。对比3ds Max自带的减面功能或者是减面插件,这款ZB减面插件十分人性而且很好用,如下图。(图05)图05 前者模型大约300万面,后者是使用插件减面之后的,只有20万,细节几乎原封不动的保存了下来,甚至毛孔在比较近的距离依然清晰,20万的高模完全可以直接导入到三维软件中进行贴图烘焙。 下图是优化大师的面板,在减面之前先设定优化百分比,如图第一项滑动选项,通常第一次优化的时候不会按照20%剩余进行减面,大约第二次以后开始按照百分比,而且最好不要一次将模型优化到位,多做几次,观察效果。 这样做的目的是最大限度保持模型细节。设置完百分比之后点Pre process Current计算当前SUBTOOL图层元素,下面的选项代表计算全部图层。在前二步完成之后点击Decimate Current开始优化,等待进度条完毕就OK了。(图06)图06 这是优化过的模型布线,仔细观察不难发现模型全部以三角面显示了,如果你打算将模型导入三维软件进行贴图烘焙,现在的面数刚好。(图07)图07 将模型导入3ds Max,模型在3ds Max中和ZB中差别不是很大,现在的步骤是对模型加载进一步的优化。 首先把模型装换成可编辑多边形,使用石墨工具的Graphite Modeling Tools中Geometry,点开Quadrify,这个工具的作用是同过计算机的计算,将模型三角面转换成为四边面,此刻刚导入的20多万面的模型现在是13万。 这个办法可以很好的减轻电脑、软件的负担,更加稳定,当然你也可以直接将模型导入进 xNormal,可视引擎视图操作,也支持无视图操作,引擎试图操作并不常用。具体的操作,封套调节,SBM格式,我会在之后教程中详细讲解,这里我大致提示

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