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The Digital Production Process 製作類型 電腦動畫企劃會因製作類型而有很大不同。 例如:實驗動畫短片、視覺特效、廣告片、電視卡通等等,都包含了不同的意圖和計畫動向。 實驗性電腦動畫追求的是技術方面突破,或是一些主流製作不常使用的主題和論述。多數的實驗性作品不是為了取悅大眾。 輸入與輸出設備(1/2) 電腦動畫工作室的輸入設備(input capabilities)使用在豐富的變化性上。 描繪過程,平台掃描器大部分用在掃描精密地圖或背景圖的影片。 影片數位化使用在整個電腦動畫動作順序數位化。 不同規模的掃描器分別使用在模擬外型和全尺寸模擬環境,或演員使用的動畫動作模形版數位化。 輸入與輸出設備(2/2) 輸出裝備(output capabilities)包括有多變化性的裝置去路至動作測試和完成動畫。 高解析度的電子雷射影片錄音機,使用在將輸出動畫轉化成有變化性的錄影帶形式。 數位錄音機使用在普遍的外圍裝備儲存格式,因為可以把錄影帶轉成數位形式,又可以把標準影像速率的電腦動畫轉回成影像輸出裝置。 創意、技術和製作團隊(1/2) 大部分電腦動畫設計都需要一個或以上有技巧變化與天賦的個別團隊。 而電腦動畫團隊會依實際設計需求,以不同種類方式組合在一起。 一個富有創意的個案通常是由好幾個團隊共同想出來,特別是複雜的個案。 創意、技術和製作團隊(2/2) 動畫創意團隊通常由個人、製片設計或廣告概念等所代表。 典型來說,這團隊負責創造動畫腳本原稿、劇本及劇情描繪。 而生產團隊的責任是執行創意團隊的點子,並且根據這想法製作出完整動畫。 皮克斯 簡介 八百五十人,卻創造出七十五億美元(約合新台幣二千四百億元)市值,平均每位員工所創造的市值高達台幣二億八千萬元。 榮耀:每人創造二.八億市值 本益比五十倍,遠勝奇異、微軟。 華爾街的評價上,這個動畫工作室的本益比高達五十倍,不但是同業(夢工廠等)的兩倍,更遠高於奇異(GE)、微軟的二十二倍,英特爾的十三倍,創意的爆發力由此可見。 關鍵概念(1/5) 交流:集中洗手間提高碰面機會 激發創意創造加法魔術 。 開放(Openness),是董事長兼執行長賈伯斯(Steve Jobs)設計這棟大樓的理念 。 在這裡,我們總是說yes,而不是no;我們要大家說and,而不是but 。 「故事為王」(story is king),是所有人的信念,為了「等」一個好的故事,二至三年的時間也不嫌多,比同業多出一倍的時間。前十年,他們除了建立「求精遠甚於求多」的共同價值觀,還建立了執行方法。 關鍵概念(2/5) 劇情的張力奠基於事實。「我深信研究的重要性,」拉塞特強調,故事或畫面,雖然都是虛擬的,但必須盡可能的創造出「相信度」(believability),才能讓人們融入劇情及角色,產生共鳴。 編劇的過程則是這樣的,故事團隊的成員們以半張A4的紙張,以鉛筆傳統手繪出故事的每個場景與情節,將這個故事板以圖釘釘在牆上,進行腦力激盪,再討論如何取捨排列。 求精:兩年畫四萬片故事板 一毫米瑕疵當十公分缺陷 關鍵概念(3/5) 一群人在天馬行空的發想、說故事,卻是整個製片歷程中,最耗時的關鍵步驟,往往,一個劇本的完成要耗時兩年以上,之後,才開始進入電腦動畫製作階段,其製作時間相對短,僅約十八個月。 關鍵:比同業多投入20%才會產生破壞力,通吃市場 關鍵概念(4/5) 編劇完成後,皮克斯的動畫師與電腦工程們就接棒上場,展開一場炫技的競賽。因為除了好的故事以外,皮克斯的動畫技術也是其核心競爭力之一 超越:首推全球3D動畫軟體,不斷追求質感與動態極致 推出了全球第一套革命性的3D電腦繪圖軟體(RednerMan)。這套軟體一推出就震撼市場,成為業界標準產品 關鍵概念(5/5) 好的故事,加上創新的電腦技術,出身電腦動畫的皮克斯總裁卡特慕爾這麼形容,這是一個「藝術挑戰科技、科技又啟迪藝術」的過程。 整合:科學、藝術加商業,小公司槓桿出最大價值 皮克斯的背景 皮克斯動畫工作室的前身 【星際大戰】導演喬治盧卡斯電腦特效公司的一個部門,負責製作電影中所需要的電腦動畫 蘋果電腦的創辦人Steve Jobs以一千萬美金將其買下,成為一個獨立的製片公司(1986) 皮克斯與迪士尼(1/3) 合作關係(1991) 皮克斯與迪士尼(2/3) 合作關係(1991) 皮克斯與迪士尼(3/3) 迪士尼併購皮克斯(2006) 皮克斯動畫作品年表(1/4) 皮克斯動畫作品年表(2/4) 皮克斯動畫作品年表(3/4) 皮克斯動畫作品年表(4/4) A Bug‘s Life 製作部門(1/2) A Bugs Life 製作部門(2/2) CG (Computer Gr

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