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《魔域》评测
《魔域》评测
by songyue
2007-1-18
目录:
《魔域》靠什么吸引人 0
魔域靠什么吸引人 1
《魔域》的创新设计:XP技能 1
简单华丽 + 多兴奋点 2
《魔域》的核心设计:幻兽系统 4
结论 5
和征途的比较 6
魔域靠什么吸引人
2005年8月26日,天晴数码娱乐的2D即时制网游《魔域》首次内测。2006年3月17日《魔域》开始公测,从公测至3月底,官方数据显示最高在线已达10万,估计实际为5万左右,也算是个尚可的成绩。而自《魔域》6月5日正式免费运营至今,已报出最高在线达55万。按照一半的水分来计算,在线人数也能达到27万左右,根据比较可靠的消息,目前的数据是22万。可以说是很成功的一款产品。那么,有哪些因素导致了它的成功呢?
对此,我们的基本看法是:《魔域》从头至尾贯穿了多宠物的养成玩法,配合XP系统,创造了一个华丽的打斗过程,以及后期富有特色的养成方式。这其中,华丽的打斗过程占了最大的比重。
整体来看,《魔域》是一个制作水平中等,但特点鲜明的游戏。不足之处包括数值混乱,部分系统设计不合理,游戏内容太少等等。不过瑕不掩瑜,在这里我们主要要看的是该游戏的可借鉴之处,对于缺点部分就不用过多的篇幅,而只是详细说明其成功的地方。
和市面上其它的网络游戏相比,《魔域》中独有的系统是XP技能和幻兽系统。
XP技能来自天晴的传统,在天晴以前的网游产品《征服》和《信仰》中,都可以看到这一技能,但是在这两个产品里XP技能不作为重点,效果和画面表现都不突出,以至于埋没了这一本来很有意思的设定。而在《魔域》中,这一玩法得到了很好的强化,技能效果、画面表现都得到了很大的丰富,从一个瞬间技能变成了一个计时技能,还加入了XP机能下的KO数统计(感觉很像日本视频游戏如《真三国无双》中的“X人斩”,)以及经验值统计,给玩家留下了非常深刻的印象。
另外一个创意是幻兽系统,这也是《魔域》玩法的核心所在,在《魔域》里玩家从一开始就可以培养多个幻兽,在野外打怪的时候遇到遍地乱刷的怪物,很容易形成多对多的战斗场景,很多宠物可以使用多体的魔法攻击(如无翼者吉丝)。最后在屏幕上形成了极其华丽多彩的战斗画面。这是《魔域》吸引人最大的原因。幻兽除了作为宠物战斗之外,还可以与玩家角色合体,起到装备的作用,构成了一定的策略性。而宠物多种多样属性的进化,也成为了玩家后期的主要玩法和追求目标。这些都将在下文中详细介绍。
《魔域》的创新设计:XP技能
XP是《魔域》最底层,最重要的系统设计。XP系统的出处,源自单机游戏中格斗类游戏的“爆豆”。其核心思路也就是随时间或者随攻防让角色进行蓄力,然后在条件成熟之后以大招的形式释放出来。在《魔域》里,其基本设定是玩家有一个随时间增长的气槽,大约3分钟左右就会自动涨满,这时候玩家就可以施放一个持续时间1分钟左右的特殊技能,威力奇大,大约相当于当时玩家普通攻击的10-20倍伤害,对屏幕内怪物基本都是一击必杀,技能的光影效果非常华丽。《魔域》说自己可以让玩家获得“格斗式的快感”,主要源于这一设计。
就现在来看,XP系统至少可以有以下三个作用:
保证战斗过程的爽快刺激。这也是《魔域》最重要的特点。同时持续吸引玩家的注意力,由于XP技能的预备时间不长(3分钟左右),而且在预备完成之后一段时间内如果不使用的话,集气将自动归零,产生浪费,因此玩家将持续的注意气槽的情况。
强化了游戏的策略性,玩家平时可以在等级较低的地方打怪,而当XP技能好了之后,玩家可以到高级的区域释放XP技能,获得高收益,在释放完之后再回到低级的区域杀怪,这样就构成了打怪过程的一种策略,提高了游戏的乐趣。
对低级玩家的一个保护。《魔域》是道具收费的游戏,在游戏中不花钱的玩家很难拿到高级的幻兽,而在后期没有幻兽打怪会非常艰难,但是又要保证这些玩家的生存,防止玩家的流失,这时候XP技能就为玩家保留了最后一个打怪的手段,保证了他们的收益。
平时只能打2000左右伤害的战士,XP技能可以达到38000以上的伤害
以XP系统为核心,《魔域》打造了一个爽快,刺激的战斗环境,其主要实现手段就是两项:简单华丽+多兴奋点。
简单华丽 + 多兴奋点
《魔域》的打怪被官方宣称是格斗式的快感,虽然有点夸张,但是这的确是游戏乐趣的核心所在。保证打怪的过程“好玩”。这种快感的核心就是简单华丽+兴奋点多。简单和华丽可以吸引玩家留在游戏里,但是时间长了容易让人厌倦,就像口味很重的菜,颜色很鲜艳的画面一样,都容易让人疲劳,因此《魔域》加入了很多兴奋点,对玩家造成各方面的正面刺激,让玩家保持杀怪的欲望。
简单华丽
当玩家进入《魔域》的世界之后,几乎不用与任何NPC对话,直接冲出城外砍怪是最自然也最正确的游戏方式,
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