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忍者跳跃浅谈游戏简单认识角色小东西控制器动态物体障碍协调性流畅度扩展性:随机动态创建支持扩展,人物变身材料图片的处理窗口的通信流畅度问题1:游戏背景的移动方式选择: 1.定时器控制移动,带来的问题:移动速度太慢, 为了移动速度合理,加大移动步长,放弃了流畅性,使得背景移动呈现出贪吃蛇移动般的效果,视觉 效果极差 2.以定时器驱动,死循环主导的方式, 为求得流畅度,改写Run_Game( ) 函数,以死循环嵌套, 缺点:可能会浪费定时器资源 while(GETSTATE()==START||GETSTATE()==DIE) { switch(Time_ID) { case BACK_MOVE: break; case GREAT_OBSTRUCT: break; } if(Time_ID!=BACK_MOVE) return; MSG msg; GetMessage(msg,NULL,0,0); //滤除鼠标消息 while(msg.message==WM_MOUSEMOVE) { PeekMessage(msg,NULL,0,0,PM_REMOVE); GetMessage(msg,NULL,0,0); } TranslateMessage(msg); DispatchMessage(msg); }问题2:游戏中有许多角色需要展现动态的效果,位图的切换方式有两 种选择 1.定时器控制切换的速度,给定一个合适的时间间隔,完成所有成员的动态效果切换 缺点:后期会有加速的动作 (变身之后) ,如果采用定时器来控制,会使得飞鸟 煽动翅膀的频率和背景的移动速度不相称, 2.嵌套在背景的移动之后,确保动态频率和环境相称, 采用如下代码减速 static int flag = 0; flag = (flag+1)%27; if(flag==0){}扩展性1.障碍,随机动态创建 满足的要求:动态创建,随机, 问题描述:使用之前的动态创建,加入一个静态的结构体,在变编译的时候添加到父类的链表里 虽然可以完成动态创建,扩展性也比较可观,但是无法满足随机创建,也就是说我们不能通 过匹配字符串来完成随机的创建某一个对象, 解决手段:将链表换成 vector 以其下标和 rand()函数配合完成随机创建,2.人物变身:不需要随机变身,但是需要动态创建,这里采用map实现,键值是一个字符串,真值是 一个函数指针,在人物的父类里有一个静态的字符串,以此来确定该创建哪一个对象。何为编译我们认识的编译 =编译+链接第一步:编译 展开所有的宏和头文件,完成词义分析,语义分析,语法检查,最终会生成一个 .obj 的目标文件第二步:链接 将所有生成的目标文件链接起来,解析一些函数和全局变量,完成他们的初始化或赋值,生成一 个可执行的 .exe 文件。 问题描述:静态变量需要类外显式初始化,但是INIT_PLAYER_MAP()在编译的时候也要执行 但是在链接的时候有可能宏先执行,初始化后执行,就出现了之前被放入容器 的值被覆盖性的删除。简单说就是文件被链接的顺序不能被确定。解决方式: 在这个静态变量之外套一个函数,材料图片的处理窗口的通信:基于C++文件流,实现多窗口,甚至程序之间的通信谢谢!
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