连加运算教学设计连加运算教学设计.doc

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连加运算教学设计连加运算教学设计

《连加运算》教学设计 设计者: 江北办长征小学 一、教材分析: 1、教学主要内容及课时安排: 《连加运算》是北师大版教材一年级下册的内容。本单元是在学完“100以内加减法”的基础上安排的教学内容。此单元的教学内容安排在教材第七单元(第76—87页),主要学习“套圈游戏” (连加运算1课时);“乘船”(连减运算1课时);“乘车”(加减混合运算1课时);练习八(1课时)。 2、教材编写特点: “连加运算”是加减法(三)的第一课时。100以内数的连加是在学生学习并掌握了加减法(一)(百以内数不进位加、不退位减)、加减法(二)(百以内数进位加、退位减)计算方法的基础上进行学习的。本课时内容教材分为四个层次:第一层次是呈现生动、具体的情境及数学信息:淘气和笑笑每人用三个圈在玩套圈比赛的游戏(根据每个小动物距投圈者的远近,投中者分别可得23、24、29、30、41、44、47分),淘气在投圈,笑笑在 看投中哪一个。他两人每人投了3次,成绩为右表(此表是教材本身呈现的)。 第一次 第二次 第三次 淘气 24 29 44 笑笑 23 30 41 第二层是在学生看清题意的基础上,通过对话框“先估计一下,淘气能不能赢?”引导学生开展估算活动,进而培养学生的估算意识。第三个层次是引导学生通过计算验证估计的正确性,使学生探索并建立100以内数连加的数学模型。第四个层次通过“练一练”中的1、2、3题,使学生将所学数学模型解释与应用。教材无论是数学信息的呈现、估算意识的培养,还是连加数学模型的建立,都给学生留有较大的认知空间,目的是让学生通过经历获取信息、分析信息、探索估计的方法、计算100以内数连加的数学模型的过程,不仅学习计算的方法和技能,还要进一步体会数学与日常生活的联系,在解决问题的过程中,进一步体会运算的含义,发展数感,逐步形成解决问题的意识。 2、教材内容的数学核心思想: 教材提供“套圈游戏”这一学生熟悉的生活情境,引导学生在现实背景中发现问题,在解决问题的活动中体会数学和理解数学,强调数学与社会的联系。 3、我的思考: 探索并掌握100以内数的连加计算方法是本节课的首要目标。为了更好的实现这一目标,在教学过程中应联系学生生活实际,引导学生发现并尝试解决问题,在解决问题时,有目的地渗透估算的方法,让学生有意识进行估算,从而培养学生的估算的意识。同时,要鼓励学生独立思考,提倡算法多样化。 二、学生分析: 1、学生已有知识背景: 学生已在一年级上册学习了20以内的加减法及混合运算,在本学期又学习了100以内的不进位加法和进位加法;不退位减法和退位减法。对加法的意义和加法的计算方法已有了一些了解。 2、学生已有生活经验和背景: 学生在生活中已积累了有关的活动经验,并有一定的计算能力,学习本节课内容对学生而言难道不大。 3、学生学习该内容可能的困难: 学生将三个加数写成一个竖式进行计算时,可能在计算个位数相加的过程中出现失误,也可能个位满十向十位进一,但计算十位上的数时忘记加进的1。 4、学生学习的兴趣、学习方式学法分析: 由于教材提供的“套圈游戏”是学生喜闻乐见的游戏,学习时一定会有亲切感,加之要比一比谁输谁赢,学生的兴趣会很高,一定会积极主动的投入到自主探索、合作交流的学习中。在教学中注重让学生体验计算方法的多样化;注重学生估算的发展。 三 、学习目标: 1、探索并掌握100以内数连加的计算方法,进一步体验算法多样化。 2、发展初步的估计意识和能力。 3、在解决问题的过程中,使学生感受数学与生活的密切联系。 四、教学活动 (一)、生活情境,引出问题。 师:淘气、笑笑在学习了两位数加法以后,进行了一次套圈游戏比赛,比赛的规则是每人用三个圈去套小动物,谁得的分数多谁赢。请同学们观察他俩的比赛情境(教师呈现课件),猜一猜淘气、笑笑分别套到什么动物?得多少分?想好后和同伴交流。 【设计意图:通过出示贴近学生生活且是每个学生喜欢参与的套圈情景,让学生猜一猜他们熟悉的卡通人物套到的动物和得分,能有效地激发学生参与数学活动的兴趣和积极性。“想好后和同伴交流”不仅满足了学生的表达欲望,而且培养了学生合情推理能力,情境中动物下方的分数卡为后继学习埋下伏笔。】 二、主动建构,建立模型 1、估计谁能赢。 师:上课前,淘气、笑笑打电话告诉老师他俩都套中三个小动物,老师根据他俩套中动物的情况整理了一张统计

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