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玩家角色职业统计类 统计目标:职业等级1-封顶级别,角色数,并可以查看角色详细信息 角色数统计 在线标志,封号标志 付费标志 帐号信息 服务区,所在区域 最后登陆时间 玩家角色级别统计类 基础数据信息: 服务器 服务区 帐号 角色 级别 在线标志 付费标志 封号标志 最后登陆时间 玩家金钱(财富)统计类 基础数据信息: 服务器 服务区 帐号 角色 级别 金钱 在线标志 封号标志 付费标志 最后登陆时间 统计选项:日排行前100名 月排行前100名 累计排行 玩家公会系统统计类 玩家师徒关系管理类 师父排行,徒弟数 基础数据信息:师傅角色名: 徒弟数 付费玩家关系管理类 基础数据:日期, 付费次数,付费累计金额 角色名,帐号 付费类型 等 道具品种数量/单价/用途 道具销售报表数据: 总体道具购买数量 、总体道具销售金额 总体道具使用消耗量,总体道具销售金额 日,月 累计总量: 作用:用于查看整体游戏道具商品地设计合理性 道具销售日明细数据 日期 道具名称 单价 销售数量 销售金额 消耗数量 销售金额 某个道具:月销售汇总明细: 作用:用于道具设计改进和运营方式 支付基本概念: 市场目标用户在商品交换过程当中发生购买行为而使用的某种交换方式.其主要目的是通过支付行为获得商品的使用价值.所有的支付承载的介质背后必须具备与用户现金挂钩,才能表现. 通常表现形式主要分为: 现金支付 刷卡支付 电子支付 兑换支付 实/虚卡支付 其他介质支付 手机游戏尽在当乐网 电子银行转帐支付 支付宝 神州行卡 联通卡 短信 WAP代收费 虚/实物卡(盛大/骏网) 其他介质支付 现金到虚拟货币(点数)支付交换方式 1.卡密方式 消费者先通过现金或其他代表现金的介质购买获得卡号和密码后,再利用卡号和密码在运营商平台上输入自己的帐号或选择服务区,进行兑换其所代表的价值: 比如:短信购买卡密等: 2.直充方式 消费者直接利用现金或其他代表现金的介质在运营商平台上输入自己的帐号或选择服务区,进行兑换其所现金代表的价值: 神州行充值,联通卡充值,盛大点卡,骏网一卡通 实列讲解:wap.ljsy.net 银行直接汇款:利润最高,不需要手续费用 神州行/联通卡:一般支付公司收20%左右手续费用 盛大卡:收25%手续费用 骏网一卡通:收30%手续费用 短信:移动提供:15%手续费用,SP20%手续费用,坏帐约在13%左右 . WAP代收费:移动15%,SP10%,坏帐在10%左右 直充方式一般都会让支付通道提供技术接口文档,游戏运营商根据这个文档做接口测试,判定用户是否支付成功,从而决定兑换 一般接口参数:商户号,定单号,金额,用户ID,密钥,加密等. 结算:将以商户号,定单号进行区分 实际样列:wap.ljsy.net. 回答如何把握用户心理营销 回答活动策划运营如何做 回答如何实现营销的目的 一、网络游戏用户消费心理需求 二、网络游戏用户消费动机 三、网络游戏用户消费行为 四、营销活动方案策划与设计 安全需求 成长需求 探索需求 交互需求 审美需求 尊重需求 自我实现需求 马斯洛五层人类需求理论 1.安全是角色在游戏虚拟世界当中,由于游戏本身PK系统、帐号安全等设计所衍生出来的客观需求。 PK是网络游戏系统重要功能,表现为角色与角色,角色与怪物(系统)的PK 帐号安全:表现为角色希望自己的所获得虚拟价值得到保护。 玩家总是期望能得到系统、角色环境、自身的保护,确保安全,以期望顺利地进入游戏过程,实现成长。 2.安全需求具体表现在玩家会选择个人角色成长相关的辅助道具、任务等来实现自我成长,以抵抗各种“危险”因素。 3.安全需求是玩家最基本的一个需求。 1.成长是角色在游戏虚拟世界当中的客观行为现象,成长一般表现为等级的提升、装备、个人属性等提升。 2.玩家总是期望自己由低级状态向高级状态实现成长 3.玩家总是希望缩短成长的时间,以便完成个人自我实现。 4.玩家成长一般通过自身地探索、动作、任务、行为等游戏系统规则实现。比如打怪,做任务,购买辅助成长道具等方式实现 1.探索是角色进入虚拟世界当中一种客观反映。方面角色进行成长并满足自我实现 2.探索表现为进入游戏场景,提示、寻路、副本任务场景,新功能新系统尝试与体验,操作等等 3.玩家总希望自己能够了解虚拟世界的全貌,并获取更多新的知识和技能,列入查看游戏攻略,尝试飞行系统、新地图查看,建筑物属性,任务模式,NPC对话等。 4.玩家希望能够尽快了解和熟悉虚拟世界当中的各种属性,以便完成成长与个人实现。 1.人本身是一种社会关系性动物,角色作为人的客观存在自然也会有社会关系性的特征
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