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[一名游戏原画设计师的日常工作

一名游戏原画设计师的日常工作 【I】原畫設計師的優勢:原畫師是壹個非常好的職業,退能守,進能攻。就業範圍也很廣:1.最常見的是遊戲公司,場景原畫,角色原畫,宣傳原畫等等,如果能進入國內1,2線遊戲公司,不管是端遊手遊還是頁遊,收入都很穩定,項目收成好的話會有項目獎金。而且根據個人水平,如果妳足夠努力的話,升薪會非常快。 在遊戲公司工作不光要提升個人繪畫能力,還要有更好的溝通交流能力,要有全局意識,這樣才能在項目中更好的發揮作用。如果個人意識比較好,升職也很快。通常是初級設計師-中級設計師-高級設計師-組長-主美(主筆主創什麽的)-藝術總監--如果懂得策劃又有技術意識能玩轉引擎,成為制作人也是可能的。 外包公司,根據個人能力,多勞多得,少勞少得,全看績效,工作比較苦逼,但是由於壓力大,提升也快,但是也得分地方,如果長期蹲在小工作室,接觸的項目單子也都很低級,容易被埋沒。 3.自由原畫師,自己在家接外包,有穩定的各種外單來源,長期與各種外包編輯打交道,除了遊戲原畫,卡牌,宣傳海報,同人繪本等等,能力高的還會接影視概念等等。但是要求個人自控能力很強,不然不會合理安排時間,更不能按時完成工作。而且個人格局要廣闊,要經常跟周圍的畫手溝通交流,不然容易導致水平停滯不前。 4.開班教學。當水平和能力足夠高的時候,很多高手和大師會自己開班或者加盟其他教育機構成為老師,他們歷經商業錘煉,有很高的職業素質和個人修養(大多數都遠遠超過國內的大學)把自己畢生所學傳授出去,和後輩們分享個人經驗和人生感悟。 5.影視概念。這種壹般是跟劇組,開機之前會根據各種導演的要求畫分鏡頭或者3D前期概念圖。對於這裏的商業運作我也只是了解點皮毛,只是周圍有朋友在從事這個,自己也只是接過外包單子。希望有業內人士幫我補上這段說明。 6.動畫公司的概念設計師。這裏也分2D跟3D,不太了解。 【II】原畫設計師的核心競爭力。創造力,藝術審美,設計師思維方式,轉職方便。1.原畫師最重要的應該是創造力,畫畫只是內心想法的表達工具。關於概念設計這壹學科,它不是單壹學科,而是融合了繪畫,影視,文學,建築,宗教,哲學等等等壹大串學科的混合學科,需要有復合知識面,各個學科涉獵廣泛的概念設計師來主導這壹流程。很多人覺得自己原創能力不足,是因為平日對各方面知識積累的過少。很多國內外概念設計大師(不論從事遊戲,影視,還是插畫這些)他們的知識都很淵博,涉獵領域也很廣。 2.但是很多人由於個人水平問題,審美不足或者是美術功底不足,所以只能淪為最底層的流水線畫師,在小公司做壹些抄襲或者修圖工作,工資低,職業發展沒前途。美術功底決定了原畫設計師的職業下限,而審美則決定了上限。 3.設計師思維這個,我用對比和舉例來說明設計師思維是以審美角度出發,對於遊戲品開發而言,註重打磨細節,交互性,文化內涵,更註重創新。工程師思維是基於各種市場數據,把流程本身當做工作,流水線式生產,對各種市場需求喜歡套用公式和現成的經驗,比較抵制感性的創新。(這裏可以參照老羅對他開發錘子手機經驗,還有喬布斯當年開發蘋果時候的認識) 4.通用性。作為有良好美術基礎和審美,擁有廣博知識面的設計師而言,不光是精通本行業的設計,其他設計行業也會有所涉獵。遊戲公司的主美可以除了畫原畫,還能畫UI和做3D模型。很多畫影視概念的還能自己畫漫畫。總之,把繪畫作為藝術追求,本身可以是無止境的,越往上走妳的路就越寬,把創造美作為實現人生價值來追求,那將是無比幸福的。 【III】收入我們不太喜歡談這個,而且行業發展趨勢和變化也很快,我又不是大師,對這個上限沒什麽了解,由於入行年頭不長,自己收入也不是很高。但是我可以跟妳說說行業的下限。這也是我周圍認識的原畫師們的工資: 1線城市1線公司原畫剛入職的初級原畫師3500-7000 1線城市2線公司3000-50002線城市1線公司原畫剛入職的初級原畫師3500-7000 2線城市其他各種公司800-4000其他地方沒見識過。可能會有很低很坑爹白幹活不給錢的,只是聽說過。 【IV】平日生活追求藝術的人當然也會有很多藝術的愛好,比如攝影,大學期間就經常幫朋友拍COSPLAY,現在比較忙,偶爾也會拍拍風景,然後洗出來做成照片墻,很有成就感。其他的比如看電影,旅遊,玩遊戲,跟朋友出去吃吃喝喝,跟ACG圈子裏的朋友去KTV唱宅歌,去逛漫展,跟畫友們相互簽繪,由於遊戲原畫這個工作工資比較穩定,自己閑下來的時候也能接些外包單子,所以不太缺錢,打算等攢夠錢了帶著妹子參加24格的旅遊團去日本看看。 富有富的玩法,窮也有窮的玩法,剛畢業缺錢的時候也經常跟朋友壹起壓馬路聊天聊人生吃街邊烤串。總之,生活是多姿多彩的,樂趣是無窮

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