游戏策划面面谈解析.ppt

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游戏策划面面谈解析

做计费的技巧 初期让玩家看到最完美的游戏 苍神录2初期被重复利用的迷宫地图 让玩家占便宜(初期掉落,免费回血好练级等) 打包出售的第一次 刚刚掉落好东西后马上问玩家是否开启关卡,或者前面一堆高档宝箱 在剧情高潮中询问计费。 保底成功让玩家花钱放心。 Game Design 技巧 逐渐展示的计费 比方说伟大航道这个页游里,计费刚开始玩家看不到几个,成为VIP1以后,训练栏位增加了,离线经验存储上限增加付费也出现了。 初期玩家看到少量计费,不会有太多的付费压力。 保底保障付费玩家权益 魔晶帝国等很多游戏有的,品质提升失败多次就会必定成功。所谓幸运系统。 买前显示道具究竟是什么 试用让用户体验道具的效果 Game Design 仙剑客栈SNS 平庸的计费,优秀的画面 Game Design 糟糕的例子 仙剑客栈SNS 画面优秀 付费道具平淡 开启菜谱 开启伙伴栏位,一次性的 怪物刷品质,可重复计费。该道具玩家可以自己刷出来,试用一番。 试用下来,几百次无成果,单个刷品质道具又昂贵。 如果,失败会有增加下一次成功的机会呢? Game Design 其他策划还有许多要做的,比如写美术需求表、新手引导设计,组织游戏可用性测试等。 Game Design Game Design Contents End 结语 Advice还需要掌握些什么 How如何设计好玩的游戏 Who谁会玩你的游戏 What 什么是游戏和游戏策划 学习是没有止境的 在上述要点之外,策划还有许多可以学的。 更多理论知识,如满足玩家的期望 游戏设计原理与实践 —— 玩家的期望篇 学一些运营的知识 设计UI考虑加入通告部分,谁获得了什么 注意分辨率,硬件限制等 学一些程序、美术和音乐的基础知识 学一些项目管理、电影技巧 单只是考据一下历史,就可以努力一辈子。 Game Design Tips 根据自己最擅长的,选择自己的方向。全能的人不是没有,但是不会很多。 站在用户的角度思考问题, 如果我是用户,我会买这个道具么? 如果我是用户,我在这里会觉得无聊么? 用数据和理论说话而不是我感觉。 多看书,多学多做,不知道就问 不是所有的理论都是绝对正确的,尽信书不如无书 做好笔记,不要让灵感溜走 学一些学习方法,做好目录和索引 ……参考:百日打造游戏制作人 Game Design 常用的工具 PPT Word Excel Visio Axure Project PS Mindmanager …… Game Design Project PPT Word Excel Axure 一些参考和资源 OGDEV GAMERES 游戏开发者? NPC5? 天之虹博客(翻译外国文章,多年未更新) 游戏策划之路(一个合集)…… /471480621/blog/1290744114 我的收藏 Game Design Game Design Contents End 结语 Advice原则和需要的技能 How如何设计好玩的游戏 Who谁会玩你的游戏 What 什么是游戏和游戏策划 本PPT体现的游戏设计的不足 变化不足,适时插入一些讨论、视频,音乐,动态动画效果会更好(关卡设计) 部分页面文字太多,大量的文字是用户不感兴趣的。(UI设计,剧情对话编排) 很多案例没有配图。有些游戏观众不了解,没有图妨碍理解,这是使用了观众不了解的语言解释原理。(UI和剧情都要注意) 各位可以自行分析,对游戏设计的新想法,不仅仅在游戏中~ Game Design 谢谢观赏 策划请多观察,多反思,多积累,多学。 Game Design * 世界设定是个神马玩意 做三国看几个电视剧,再百度下不就行了——有人会这么说。 欧洲幻想题材更简单了,随便想啊,美观第一。——也会有这个声音。 这就看做游戏的目标群体了,如果目标群体是不求甚解的,或者只以好看为标准的,那么上述做法完全可行。 设定只需要给美术画个框子就可以了,我要武侠,别给我骑士。 Game Design 如果要做的更进一步呢 唐朝时桌椅才开始普及的哦,三国题材别乱入了。 中国唐朝还在使用里坊制,晚上是宵禁的哦,所以灯红酒绿的大夜景啊,割舍吧。 如果你的主角到了原始丛林,还穿着短袖短裤到处乱跑——小心受伤感染和蚊虫叮咬 ……请参考唐朝穿越指南,穿越百事通等书。 (仙剑五外传试玩版,沙漠里一群人淡定的聊天五分钟,然后一副很有见识的样子说晒下去会危险,沙漠如果真的这么舒服就好了……) Game Design 考据是没有底的 吴宇森的赤壁花了好几个亿人民币在考据三国时期的历史上,研究他们穿什么,吃什么,住的地方。不过,类似小乔沏茶的情节还有待商榷。 在晋朝还有人因为卖茶叶被拘留了,那时的城管以为他在卖什么毒品呢。所以,茶叶那时候应该

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