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在线图文包装_Mariana5DDesigner学习指南_003基础篇之纹理属性.
纹理属性新奥特福建公司 林健 ibigmouse@163.com空间变换、材质以及纹理是Mariana5D Designer(下文简称M5Designer)的三大基础属性,在本章节中我们继续讨论其中的“纹理”属性。 一、纹理与纹理映射:在前文《材质》一篇中我们已经学会使用“材质”属性为物体上色,但“材质”只能提供较简单的颜色变化,如果想让模型看起来更接近现实中的物体,还需要搭配“纹理”属性来实现。“纹理”一词主要是指纹理素材,即纹理的载体,可以是各种格式的图片、视频、序列,也可以是外来的实时视频信号,与纹理相关的还有一个名词是“纹理映射”(Texture Mapping),是将纹理素材上的图案通过计算映射到三维模型表面的一种处理机制。我们先来简单介绍一下纹理映射的工作流程:不论是单帧的图片还是动态图像,都是由一个个像素组成的二维平面,这些图像都有分辨率属性,即长和宽的数值,图1为一张分辨率为768X512的骰子平面展开图,表示该图片在水平方向有768个像素点,在垂直方向有512个像素点,将此纹理图案映射在立方体模型表面的过程称为纹理映射,要想完成纹理映射需要满足两个先决条件: 一是需要在纹理空间中定义纹理的坐标,纹理的坐标使用UV坐标系统进行定义,UV坐标类似于我们常用的XY平面坐标,水平方向是U,垂直方向是V,计算的过程也很简单,只要将纹理上像素的位置分别除以图像的长宽,不论纹理的分辨率是多大,得到的数值均会落到[0,1]区间,例如图1中一个像素位于(384,256)处,换算成UV坐标后应为(0.5,0.5)。二是需要将三维模型的表面信息也使用UV坐标系统进行定义(可以想象为将三维模型的表面展开摊平到一个平面上),使用M5Designer生成的三维模型均带有UV坐标,这样每个模型上的顶点除了拥有表示三维空间位置的XYZ空间坐标外,也拥有表示纹理如何在表面显示的UV坐标,不同的模型所分配的UV坐标也各不相同,例如我们将同一张纹理赋予圆角平板,纹理会刚好适应平板的长宽,赋予正方体,正方体的每一个面都显示一张完整的纹理,同纹理的UV坐标一样,模型表面的UV坐标的数值也是落在[0,1]区间。有了纹理的UV坐标和模型表面的UV坐标,系统只要将两个坐标系统的数值一一对应起来就能完成纹理在模型表面的映射,映射的结果就像将纹理贴在模型表面上一样,流程如图2所示。 图1 768x512地球纹理 图2 纹理映射流程(立方体非系统内置模型)二、纹理与材质的关系“纹理”属性很少单独使用,一般会与“材质”属性互相配合来为物体提供外观表现,“材质”属性负责计算模型表面受到光照后的明暗信息,“纹理”属性则负责将图片、视频、序列的内容正确映射到模型表面。图3为应用默认“材质”属性的卡通飞船模型,可以看到模型表面由于受场景灯光的影响,船身向光面较亮,背光面较暗,呈现出正确的明暗关系,在船头和炮身上都可以看到由于发生镜面反射而形成的高光,由于“材质”属性均为默认值,整体看上去显得“灰灰的”。图4为无材质属性,只拥有纹理属性的飞船模型,可以看到模型无论从哪个角度观察都显示为相同的亮度,这是由于在M5Designer中如果模型没有被赋予材质,系统就会忽略灯光对其表面的影响,直接呈现其上层纹理原有的图案,这种“与灯光无关”的效果很多时候并非是我们需要的。图4中的飞船模型同时赋予了纹理和材质属性,二者共同配合生成模型表面的外观,可以看到模型表面既可显示纹理图案,同时又受到场景灯光的影响,如图中螺旋桨的正反面由于光照不同造成正反面的亮度也不相同。 图3单独材质效果 图4单独纹理效果 图5材质和纹理共同作用效果三、纹理的类型 M5Designer中纹理的类型主要分为静态纹理和动态纹理两种:静态纹理是指以各类型图片为载体的纹理,多数为单文件结构的图像纹理,支持的图像格式主要有Bmp、Jpg、Tga、Png、Psd、Tiff等,M5Designer还支持一种多图像文件结构的纹理,称为“立方体纹理”,是以6张等大的方形图像组成的特殊图像结构,主要用于模型表面的折射、反射现象的模拟,在使用“渲染特技”时会经常用到;动态类型纹理主要是指各种类型的图像序列、视频文件以及实时的SDI输入信号,图像序列不局限于Tga序列,只要是系统可以支持的图像格式都可以以序列串的形式使用,例如Bmp序列、Jpg序列以及Png序列均可以在M5Designer中获得较好的支持。对于视频文件, M5Designer支持的视频格式很丰富,支持Mpeg2-I帧、DVCPRO25/50/HD/DVCAM、Yuv无压缩、XDCAM蓝光、P2 、Mpeg2-IBP、Mov、Wmv、HDV等多种高标清格式,而且会随着每次升级不断增加新格式支持。对于外部输入视频,除了可以以Dve形式上屏,还可以将输入视频当作普通视频文
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