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I3D游戏编程大师技巧
本书是游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作,从游戏编程和软件引擎的角度深入探讨了3D图形学的各个重要主题。全书共分5部分,包括16章的内容。第1~3章简要地介绍了Windows和DirectX编程,创建了一个Windows应用程序模板,让读者能够将精力放在游戏逻辑和图形实现中,而不用考虑Windows和DirectX方面的琐事;第4~5章简要地介绍了一些数学知识并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章概述了3D图形学,让读者对本书将介绍的内容有大致的了解;第7~11章分别介绍了光照、明暗处理、仿射纹理映射、3D裁剪和深度缓存等内容;第12~14章讨论了高级3D渲染技术,包括透视修正纹理映射、Alpha混合、1/z缓存、纹理滤波、空间划分和可见性算法、阴影、光照映射等;第15~16章讨论了动画、运动碰撞检测和优化技术。
本书适合于有一定编程经验并想从事游戏编程工作或对3D图形学感兴趣的人员阅读。
作者:拉莫泽译者
目录:
第一部分3D游戏编程简介第1章3D游戏编程入门2
1.1简介2
1.22D/3D游戏的元素3
1.2.1初始化3
1.2.2进入游戏循环3
1.2.3读取玩家输入4
1.2.4执行AI和游戏逻辑4
1.2.5渲染下一帧4
1.2.6同步显示4
1.2.7循环4
1.2.8关闭5
1.3通用游戏编程指南7
1.4使用工具9
1.4.13D关卡编辑器12
1.4.2使用编译器13
1.5一个3D游戏范例:Raiders 3D15
1.5.1事件循环33
1.5.2核心3D游戏逻辑34
1.5.33D投影35
1.5.4星空36
1.5.5激光炮和碰撞检测37
1.5.6爆炸37
1.5.7玩Raiders3D37
1.6总结37第2章Windows和DirectX简明教程38
2.1Win32编程模型38
2.2Windows程序的最小需求39
2.3一个基本的Windows应用程序43
2.3.1Windows类43
2.3.2注册Windows类47
2.3.3创建窗口47
2.3.4事件处理程序48
2.3.5主事件循环52
2.3.6构建实时事件循环55
2.4DirectX和COM简明教程56
2.4.1HEL和HAL57
2.4.2DirectX基本类58
2.5COM简介59
2.5.1什么是COM对象60
2.5.2创建和使用DirectX COM接口61
2.5.3查询接口62
2.6总结64第3章使用虚拟计算机进行3D游戏编程65
3.1虚拟计算机接口简介65
3.2建立虚拟计算机接口66
3.2.1帧缓存和视频系统66
3.2.2使用颜色70
3.2.3缓存交换71
3.2.4完整的虚拟图形系统73
3.2.5I/O、声音和音乐73
3.3T3DLIB游戏控制台74
3.3.1T3DLIB系统概述74
3.3.2基本游戏控制台74
3.4T3DLIB1库79
3.4.1DirectX图形引擎体系结构79
3.4.2基本常量79
3.4.3工作宏81
3.4.4数据类型和结构81
3.4.5函数原型84
3.4.6全局变量88
3.4.7DirectDraw接口89
3.4.82D多边形函数92
3.4.9数学函数和错误函数97
3.4.10位图函数99
3.4.118位调色板函数102
3.4.12实用函数104
3.4.13BOB(Blitter对象)引擎106
3.5T3DLIB2 DirectX输入系统112
3.6T3DLIB3声音和音乐库116
3.6.1头文件117
3.6.2类型117
3.6.3全局变量117
3.6.4DirectSound API封装函数118
3.6.5DirectMusic API封装函数121
3.7建立最终的T3D游戏控制台124
3.7.1映射真实图形到虚拟接口的非真实图形124
3.7.2最终的T3DLIB游戏控制台126
3.8范例T3LIB应用程序134
3.8.1窗口应用程序134
3.8.2全屏应用程序135
3.8.3声音和音乐136
3.8.4处理输入136
3.9总结139第二部分3D数学和变换第4章三角学、向量、矩阵和四元数142
4.1数学表示法142
4.22D坐标系143
4.2.12D笛卡尔坐标143
4.2.22D极坐标144
4.33D坐标系147
4.3.13D笛卡尔坐标147
4.3.23D柱面坐标149
4.3.33D球面坐标150
4.4三角学151
4.4.1直角三角形151
4.4.2反三角函数153
4.4.3三角恒等式153
4.5向量154
4.5.1向量长度155
4.5.2归一化155
4.5.3向量和标量的乘法155
4.5.4向量加法156
4.5.5向量减法1
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