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SubDivision建模.
SubDivision建模
教学时间:1天
教学目的:SubDivision的建模方法,
SubDivision、polygon、nurbs之间的转换。
介绍细分表面
细分表面是一种比较新的建模技术,综合了Nurbs和Polygon的技术和优势:
1. 拥有象Nurbs一样光滑的表面,但是它可以是一体的,不用象Nurbs建模一样,使用分割\缝合等技术,不用担心表面的连续性和接缝等问题。
2. 象Polygon一样,Subdivision表面可以有任意的拓扑,可以任意连线。不象Nurbs表面一样一定要四边形。
3. 细分表面可以只在需要细节的部位执行细分操作增加顶点,以便编辑更多的细节。这样可以让模型尽量减少不必要的顶点,即减轻了系统的运算负担,又保证了模型的精细度。
4. 细分表面的顶点可以设置动画。
细分表面是一个光滑,连续的表面,它产生自一个任意拓扑的Polygon网格。这个Polygon网格就是它的Base Mesh(基本网格),控制着细分表面的大型,在Maya里,你可以在使用任意的Polygon建模工具对这个基本网格进行编辑。
细分模型有两种模式:Polygon(多边形)模式和Hierarchy(层级)模式,在Polygon模式下,你可以使用Polygon建模工具对细分表面的基本网格进行编辑;在Hierarchy模式下,你可以对细分表面任意层级的顶点,边,和面进行变换操作,可以对任意区域执行细分操作,增加细节和层级。
建立Subdivision表面的几种方式:
从Create-Subdiv Primtives中创建Subdivision的基本物体。
用polygon或nurbs物体创建,再用modifyconvertpolygons to Subdiv或nurbs to Subdiv转成Subdivision物体。
实例:
我们通过做这个磁盘来了解Subdivision的建模方法。
1.建立一个Polygon立方体,分段数为4*3*4。
2.选中立方体,执行modifyconvertpolygons to Subdiv,把Polygon模型转成细分表面,按键盘上的3键让它光滑显示。
3.在细分表面上按住鼠标右键不放,出现右键Mask菜单,选择Polygon Mode,出现它的基本网格。
4.现在可以使用Polygon建模工具对它的基本网格进行编辑。使用右键Mask菜单选择基本网格的子物体,对顶点进行拖拽。
5.现在使用右键Mask菜单进入它的层级模式,还是使用右键Mask菜单进入它的顶点选择模式,现在出现了细分表面的顶点,顶点以0表示,表明现在在0级,试着对它们进行移动,改变细分表面的外形。
6.使用右键Mask菜单选择Finer进入它的更细的下一级,顶点以1表示,表明这是它的1级。
7.选中如上图所示的1级顶点,在右键Mask菜单上执行Refine命令,在顶点所在的区域执行细化操作,自动进入下一级—2级,在该区域,仅仅在该区域增加了几个2级顶点,就是黄色高亮显示的那几个顶点。
8.选中如下图所示的2级顶点,再次执行细分。
9.选中如下的3级顶点,往下拖动做出凹槽。
10.细分表面还可以对边(edge)执行锐化操作,选中如下的0级边,执行Subdiv Surfaces-Partial Crease Edge/Vertex操作,对边执行半锐化操作。
11.对前面的两个边也执行半锐化操作。
12.选中两边侧面的这个个1级顶点,编辑成如下的形状。
13.选中如下所示的1级顶点,缩放,做出凹槽。
14.下面我们使用全锐化命令做出凹槽的锐边,选中如下的一级边,执行Subdiv-Full Crease Edge/Vertex命令。
15.选中上下两圈的0级边,执行半锐化操作。
16.同样做出前面的凹槽。
最后,我们执行Subdiv surfacesclean topology命令,删掉没有被编辑过的元素,减少数据量。
通过上面的例子,我们可以发现SubDivision建模的优势,尤其是对局部细节刻画上比较方便。
虽然SubDivision表面在材质、动画、特效方面提供了支持,但由于速度上的问题,通常我们会将它转为polygon或nurbs再进行之后的工作。
不同物体间的相互转换
Maya提供了一整套的解决方案,用来解决Maya三种建模方式的相互转换,
这一套完整的方案对我们工作效率的提高,有很大帮助。
在Modifyconvert下可以找到这些命令。
Nurbs to Polygons。
我们以Type:Quads,Tessellation Method:General,u v Type:Pe
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