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IMaterialDesign设计规范学习心得
随着Android系统从Android 4.4逐步升级到Android L。Material Design作为Android Design演进的最新标准规范,也推出其完整的设计规范。Holo Themes作为之前Android Design的官方推荐的示例主题已经被广泛应用到各个应用的设计当中,尽管绝大部分应用没有完全符合设计规范,但是可以看到这一年来这些应用都在向规范去努力。从整体的概述来看Material Design,谷歌从开篇就表达期望打造一个全新的底层设计规范,继而用这个规范去统一各平台间、各种交互间的用户体验。Material Design的设计主要基于三个原则:Material is the metaphor谷歌认为现实世界中的材质触感是可以通过纸片的隐喻来表达,通过在设计上运用符合运动规律的动画交互、通过光影打造设计层次的关系可以创造全新的虚拟交互空间,并且这个空间是符合现实规律的。这也就是文档中提到的对于纸墨的研究。Bold, graphic, intentional在视觉上,谷歌不仅要求生动形象,更要求设计时要确认设计的目的,摒弃仅仅为了美观而设计,强调视觉设计要为用户使用提供指引,凸现页面当下的核心功能。文档中谷歌提到这部分借鉴传统的印刷设计。Motion provides meaning交互动画的目的就是吸引用户的注意,表达当下页面发生的变化,同时和对视觉要求一样,一定要有意义。设计规范文档非常细致,就不一一展开,以下是个人在具体的章节,认为是重点的学习摘要。大家可以参考:作者的总结实用全面,建议同学们下载高清大图学习:微盘下载近期在学习Material Design的设计规范同时,对其他的系统的设计规范的演进历史进行了一些了解。有一些个人不成熟的想法与各位分享,欢迎各位拍砖:各种设计规范的逻辑每种系统的都期望构建一个合理的虚拟世界运行机制,而设计规范就是这个世界运行的准则,让无数的应用可在虚拟世界中的合理运行,让用户在使用中可以清晰理解。Skeuomorphism Design(iOS1-6):拟物化的设计,在iOS1-6的演进中,一直备受推崇。这类设计风格的初衷是尽可能的去符合用户的心理模型,降低用户的认知成本。在这个状态下,手机就像是一个装着各种器物的箱子,而箱子中的器物就是各个完全拟物的app。拟物化的设计就是完全将现实层级的交互关系搬到手机上。比如iBooks在设计风格上就是完全拟物化现实中书架与书籍的逻辑,这样完全符合用户的心理预期,简单易懂容易上手:iBooks而下面这个豆瓣广播截图也充分反映了,拟物化设计在符合用户心理模型上的天生优势。豆瓣广播随着拟物化的发展,一些弊端也逐渐显现:现实的层级关系复杂,通过手机屏幕的二维空间没办法完全模拟;随着科技发展,部分物品已逐渐不为人所知,再执迷拟物,会出现反向的认知问题;又比如锤子时钟的秒表计时器,相信很多人是没见过实物的,更不清楚其实际的操作步骤。对于这类人使用该app的学习成本与摆上几个button的设计,区别是不大的。锤子时钟APP拟物化对ui的要求极高,设计者的负担沉重,设计门槛也很高;拟物化的图标更适合鼠标点击操作,而随着触摸屏的普及,扁平化的大范围触碰操作更适合触摸屏的交互。Flat Design(iOS 7、8/WP):至于近期火热的扁平化,iOS 7与WP尽管在视觉上看起来有些类似,但是在交互的隐喻上还是有很大的区别。WP的Flat Design,除了在视觉上将图标拍扁,同时交互的逻辑层次上也呈现扁平化。之前的逻辑层次是“我的电脑—C/D/E盘—文件夹—各个文档软件”,而现在扁平化的逻辑层次是所有的均可在一个逻辑层次上,不去特意考虑模拟现实世界已有的逻辑,他即是全新的逻辑。这就像是被拆开打散排列放置的套娃,这时它只是排列的娃娃,而不能被称作“套娃”。Win8而iOS7、8的Flat Design,在视觉上与WP的设计风格类似,但是在交互上,iOS7、8通过大量的缩放、模糊、透视,用毛玻璃的风格打造了一个全新的具有位置纵深感的虚拟世界,它通过景深来控制交互的层级。同时也通过Z轴角度的变换,保证了层级的扁平。Cards Design(webOS)、Material Design(Android):webOS中的卡片系统,把每个程序用卡片的形式作隐喻,在多任务的操作中配合手势区域的交互手势,让多任务操作非常便捷。同时在webOS 2.0时期,将卡片的隐喻继续发扬,在多任务中引入堆栈概念,把各个应用任务用扑克牌手牌似的形态堆叠。进一步提升了操作的体验。webOS谷歌在收掉webOS一票人后,Android也融入了一些卡片的理念。此次的Material Design个人的看法就是将卡片设计进一步的规范,并且扩展到整个系统层面。原来webOS是
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