好的程序员必备的6种设计模式..docVIP

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好的程序员必备的6种设计模式.

本帖最后由 ζ?随风去旅行 于 2014-8-31 18:43 编辑 unity编程众所周知,它是属于脚本化,脚本没有一个具体的概念跟架构, 导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本, 结果,就造成了一片混乱,不好管理。 更有甚者,自己的写的代码闲置一段时间后,再去想找某个功能的实现,都要在视图中翻来覆去找半天。 哎!请容许我在此感叹一声,这还是你写的东西么? 因此,一个好的设计模式是多么的重要啊, 那么,我们在使用unity3d开发东西的时候,脚本架构到底应该如何来写? 呵呵... 其实,我也给不了你们具体答案,因为每个人的开发习惯,每个团队的开发模式也各有千秋, so,在此我只做几种设计模式的总结, 主要参考书籍有《设计模式》《设计模式之禅》《大话设计模式》以及网上一些零散的文章, 但主要内容还是我本人的一些经验以及感悟。 写出来的目的一方面是系统地整理一下,一方面也与广大的网友分享, 至于你们到底如何使用, 望君斟酌啊! 因为设计模式对编程人员来说,的确非常重要。 当然,如果大家的理解跟我有所不同,欢迎留言,大家共同探讨。 设计模式六大原则(1):单一职责原则 说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。 因为它太简单了,稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。 在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能导致其他的功能发生故障。 而避免出现这一问题的方法便是遵循单一职责原则。 虽然单一职责原则如此简单,并且被认为是常识,但是即便是经验丰富的程序员写出的程序,也会有违背这一原则的代码存在。 为什么会出现这种现象呢?因为有职责扩散。所谓职责扩散,就是因为某种原因,职责被分化成了更细的职责。 如:用一个类描述动物呼吸这个场景。 [C#] 纯文本查看 复制代码 class Animal { public void breathe(string animal) { Debug.Log(animal+呼吸空气); } } public class Client { Animal animal = new Animal(); void Start() { animal.breathe(牛); animal.breathe(羊); animal.breathe(猪); } } 运行结果: 牛呼吸空气 羊呼吸空气 猪呼吸空气 程序上线后,发现问题了,并不是所有的动物都呼吸空气的,比如鱼就是呼吸水的。 修改时如果遵循单一职责原则,需要将Animal类细分为陆生动物类Terrestrial,水生动物Aquatic,代码如下:[C#] 纯文本查看 复制代码 class Terrestrial { public void breathe(String animal){ Debug.Log(animal + 呼吸空气); } } class Aquatic { public void breathe(String animal){ Debug.Log(animal + 呼吸水); } } public class Client { public static void main(String[] args) { Terrestrial terrestrial = new Terrestrial(); Debug.Log(terrestrial.breathe(牛)); Debug.Log(terrestrial.breathe(羊)); Debug.Log(terrestrial.breathe(猪)); Aquatic aquatic = new Aquatic(); Debug.Log( aquatic.breathe(鱼)); } } 运行结果: 牛呼吸空气 羊呼吸空气 猪呼吸空气 鱼呼吸水 我们会发现如果这样修改花销是很大的,除了将原来的类分解之外,还需要修改客户端。 而直接修改类Animal来达成目的虽然违背了单一职责原则,但花销却小的多,代

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