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I动画运动设计理论
《动画运动设计》是动画专业的专业基础课,是动画学习中的一个很重要的环节。无论是进行动画设计、动画制作还是理论研究,都具有重要的意义。
第一章
1.1动画时间概念
动画师利用视觉暂留经验发展起来的艺术。动画影片放映的速度与电影一样,都是以一面中24帧(格)的速度播放的。
每秒24帧(格)就是动画的时间概念。
动画家掌握时间的单位是帧,即1/24。
动画时间的最小单位是帧,动画家必须学习和掌握的一个重要技巧,就是如何把握这些帧的数量控制。
12帧=0.5秒
8帧=0.3秒
3帧=1/24秒
动画中一个动作或一组动作的时间,动画家必须进行比较精确的测算,必要时用秒表来测算。比如行走一步约0.5秒,那就是12帧,喝一口茶约一秒半钟,等于36帧,拳头砸在桌子上约三分之一秒,大约为5-8帧。
为什么要进行精确的测算?
从经济的角度上来讲,必须进行精确的测算,减少多余的和不必要的动画,既降低成本节约开支。
另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过来,动作就结束了,观众会感觉莫名其妙。动作太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击力,是无法吸引观众的。
时间就是效率
时间就是金钱
动画家必须牢牢地把握时间
1.2动画运动原理。
只要设定一个物象不同的两个位置,并在两者之间插入若干中间画,通过播放载体便会产生运动。
原画与中间画
原画—也叫关键动画,是物体运动关键动态画。
动画—又称中间画,原画与原画之间动作渐变过程的画。在动画影片中,中间画比原画数量要多很多,工作量特别大。
调动画步骤
找关键帧
调节奏
添加中间帧
调曲线
为了表示原画和动画的区别,在编号时原画的号码外面需要加一个圆圈,动画则不加几号。
在动画影片的制作中,设计原画的美术工作者叫原画师;
进行中间画描绘的美术工作者叫动画师。
1.3时间点与空间幅度
小球接触地面发出乒乓声就时间点,是时间发证的重音或节拍。机事件发生的节奏。
时间点与空间幅度是动画的两个基本元素,它们是互相关联的整体,只要能合理的掌握和协调处理两者之间的关系,把握动作的节奏,就能增强动作的感染力。
1.4速度
速度—指物体在某一个方向单位时间内通过的距离。也泛指快慢的程度。
对动作速度的研究与掌握,是原话师进行动作设计必不可少的一门学问。
匀速运动
物体在运动过程中,速度保持不变,称为匀速运动。
在动画中,表现物体的匀速运动是:两原画之间的中间画的距离完全相等,即空间幅度相等。匀速运动反映出舒缓稳定的力度,具有沉着、平和、安稳的感觉。但匀速运动没有快慢变化,类似机械运动,比较呆板。
这是汽车匀速运动的过程动画,所谓过程动画是:将物体的一个多动作的原话及动作过程的中间画表现在一幅画面上叫过程动画。
加速运动
物体在运动过程中,速度由慢到快,称为加速度运动。
在动画中表现物体的加速运动是:动作的两张原话之间,中间画的空间幅度由小到大的变化,即速度由慢到快。
预备动作
发生动作
缓冲
减速运动
物体在运动过程中,速度由快到慢,称减速运动。
在动画中表现物体的减速运动是;动作的两张原画之间,中间画的空间幅度由大到小的变化,即速度由快到慢。
速度标尺
原画师在处理动作速度时,会在画面上将速度以标尺的形式表示出来,为动画师加中间画提供准确的位置和帧数。这就是速度标尺。
速度尺上的距离代表动画物体在画面上移动距离的比例,刻度及数字(表示画面的帧数)。
速度的变化
速度的变化体现在一切运动中。根据这一原则,动画的运动设计要强调速度的变化,才能产生艺术表现效果,才能使动作更加生动、准确自然。
木马的摇动、荡秋千,农夫挖地,这些动作既有加速运动,又有减速运
1.5弹性运动
所谓弹性是指物体受外力作用变形,外力消失能恢复原来的形态。
1.6惯性运动
处于静止状态的物体突然受力的作用产生运动,或运动着的物体突然中止运动,这是便会产生惯性
在动画片中,常常采用惯性手法来强调运动特征,以突出动作效果。
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